شنبه, ۸ اردیبهشت, ۱۴۰۳ / 27 April, 2024
مجله ویستا
مایلز تیوز: طراح شخصیت
مایلز تیوز (۱۹۶۳) در سالیناس، شهر ساحلی کالیفرنیائی متولد شد. وی یکی از طرفداران پر و پا قرص بتمن، گودزیلا، جنگ ستارگان و فیلمهای ترسناک و علمی ـ تخیلی بود که از تلویزیون پخش میشد. او از آنها الهام گرفت و سپس به کمک دوربین هشت میلیمتری پدرش فیلمهای هیولائی و فریم به فریم خود را به نمایش گذاشت. فیلم جنگ ستارگان در سال ۱۹۷۷ زمانیکه او در دبیرستان تحصیل میکرد به نمایش درآمد. در همان زمان او سری کتابهای زمان ـ زندگی را که درباره شاهکارهای هنر اروپا بود، کشف کرد. علاقهاش به فیلم و هنر به او میگفت که شاید بتوان این دو را با یکدیگر ترکیب کرد. وی در سال ۲۸۹۱ در کنفرانس علمی ـ تخیلی شرکت رکد و در آنجا با ”راب باتین“ که به تازگی کار روی افکتهای ویژه گریم (The Thing (۱۹۸۲ را به پایان رسانده بود، آشنا شد. تیوز نمایشگاه آنلاین خود را به باتین نشان داد و باتین مشتاق هم او را تشویق کرد که با او در ارتباط باشد.
در سال ۱۹۸۳، تیوز برای ادامه تحصیل در زمینه تصویرنگاری به ”کالج مرکز هنر طراحی“ واقع در لسآنجلس رفت. البته پس از یکسال پولش تمام شد و تصمیم گرفت با باتین که مشغول کار روی (Legend (۱۹۸۵ بود، تماس بگیرد. باتین هم به هنرمند جوان و مشتاق پیشنهاد تصویرنگاری را داد.
اینکار برای باتین مقدمهای بر آشنائی و ورود به دنیای واقعی کار و تجارت بود. تیوز در این رابطه میگوید: ”پول بسیار کمی به من دادند و من مجبور بودم ساعتهای طولانی در اتاقی کوچک و بدون نورگیر کار کنم. ارتباطم با دیگران و محیط بیرون رفتهرفته کم میشد. دیگر هیچ علاقهای به صحبت با دیگران نداشتم و شاید دلیلش این بود که من یک عضو رسمی مجموعه نبودم. اما همیشه به این فکر میکردم هر چه که تا بهحال از آن استودیو بیرون آمده، همه توسط راب خلق شدهاند. این یک حقیقت است که در این حرفه هیچکس نمیتواند به تنهائی راه را سپری کند.“
نخستین وظیفه تیوز در Legend کمک به طراحی کاراکتر شیطانی ۴/۲ متری فیلم Darkness بود. تیوز میگوید: ”تا جائیکه به خاطر دارم، طراحیهای گوناگونی برای آن کاراکتر انجام شده بود. در آن زمان، او تقریباً مانند Minotaur بود، یعنی موجودی بیفکر و تقریباً حیوانصفت. ما برای طراحی او بهکارهای انیماتوری قوی نیاز داشتیم. در همان زمان، پیکرتراش کلیدی راب یعنی ”هنری الوارز“ روی برنامه و طراحی دیگری کار میکرد که بهنظر من باورنکردنی بود. تا بهحال چنین پیکرتراشی ندیده بودم! این در حالی بود که ایده جدید Darkness میبایست بدون انیماتورهای حرفهای گسترش مییافت.
تیوز در ادامه میگوید: ”با راهنمائیهای باتین، طراحیام را بر مبنای کارهای گذاشته آلوارز شروع کردم. راب به آن T-head (کلهای شبیه T) میگفت و میخواست تا جائیکه ممکن است روی حالتهای شاخهایش کار کنیم. او همیشه میگفت فاصله آنها را بیشتر کن، آنها را درازتر کن! بنابراین تا جائیکه میشد فاصله آنها را از هم بیشتر کردم. زمانیکه طراحی کلی به پایان رسید، رنگآمیزی Darkness را شروع کردم. سپس برگههای استاتی شفاف را رویش گذاشتم و روی آنها طراحیهای بیشتری در زمینه دندانها و چشمها انجام دادم.“
طراحی نهائی، بالاتنه و چهره تیم کری را با چندین فوم لاتکس پوشاندیم. در این مرحله هشت ساعت در هر روز کار میکردیم. شاخهای او سه فیت (یک متر) بلندی داشتند. افراد گروه زمان چندانی نداشتند که روی آنها هم کار کنند و از آنجائی که کار روی شخصیت Darkness و برخی از کاراکترهای دیگر خیلی طول کشید، زمان کمتری برای کار روی مگماکلبونز جادوگر باقی ماند. راب تصویری از جادوگر سپید برفی دیسنی برایم آورد و گفت این چیزی است که بهدنبالش است و تنها باید کمی واقعیتر و ترسناکتر باشد. او از خطوط ساده خوشش میآمد. گونههای شبیه سیب، چشمهای ورم کرده و چانهای که خیلی زود به دماغ میرسید. ما به سرعت آنها را به تصویر کشیدیم.
تیوز دوران کاری روی Legend را یکی از بهترین دورانهائی میداند که موفق شد چیزهای بسیاری یاد بگیرد. او در این رابطه میگوید: راب باتین ایدههای جالبی داشت. او میخواست که یک کارگردان هنری باشد و به هر آنچه که میخواهد، برسد.
او آنقدر به تو تشر میزند تا مجبور شوی بهترین کارت را ارائه کنی. پس از آنکه در پروژه بعدی باتین یعنی Explorers در سال ۱۹۸۵ با وی کار کردم به کالج برگشتم تا تحصیلاتم را کامل کنم. پس از مدتی هم راب با من تماس گرفت و از من خواست تا در پروژه بعدیاش به نام روبوکاپ (۱۹۸۷) با آنها همکاری کنم. او به من زنگ زد و گفت: ”تا بهحال آدم آهنی کشیدی؟“ از صحبتهای او متوجه شدم که باید زمان بسیاری را صرف طراحیهای این پروژه بکنم. زمان چندانی نگذشته بود که تازه متوجه شدیم بهدنبال چه نسخهای از آدم آهنی هستیم. بدین ترتیب نهایت سعی خود را برای انجام هر چه بهتر پروژه کردیم، اما راب میخواست به چیزی ماوراء آنچه که حس میکرد یا انتظار داشت، برسد.
تیوز از کارهای هنرمند ژاپنی یعنی ”هاجیمی سورویاما“ هم الهام گرفت. او میگوید: ”ما سعی کردیم از سبک خطوط ماهیچهای، نگاههای جذاب و حتی فیزیک بدن شخصیتهای او استفاده کنیم. پیتر، هنرمند کوچکی با عضلات قوی است که میتواند قهرمانانی زیبا و فراموشنشدنی خلق کند.“
”دست مانند خیلی چیزهای دیگر، هنرمند باید بین سرعت و چگونگی انجام کارش برنامهریزی کند. اگر میخواستیم مانند روباتهای قدیمی همچون C-۳PO از جنگ ستارگان کار کنیم، شاید به سختی میتوانستیم حرکت کنیم. ما بهدنبال یک قهرمان چاپلوس آهنی بودیم! در پایان با بهرهگیری از رنگ خاکستری ـ نقرهای برای سینه، بازوها و پاها و رنگ سیاه براق برای نشمینگاه و اطراف کمر، دو سیستم تنالیته رنگ ساختیم که تأثیرگذارتر بود.“
طرح پایانی با بهرهگیری از خاک رس سفت شده که طراحان ماشین از آن استفاده میکردند روی بدن پیتر ولر سوار شد. در این بخش میتوانسیتم به کنارهها و قسمتهائی که با سطح خارجی در ارتباط بودند حالت ببخشیم. بخشهای بیرون از جمله سینه، بازوان، پاها و قسمت پشتی را پیش از آن که با پلیاورتان قالب بگیریم با سایندههای سیلیکون خوب سابیدیم و روی بخشهای تمام شده را با اسپری نقرهای متالیک پوشاندیم. قسمت درونی که روی پائین سینه، کمر، نشیمنگاه و اتصالات پا و دستان را میپوشاند از فوملاتکس انعطافپذیر ساخته شده است. برای سرعت بخشیدن به حرکت مفصلها و Velcro هم تکههائی از فلز را در بخشهای خارجی چسباندیم. پوشش سر نیز از فایبرگلاس ساخته شده بود.
تیوز از سختیها و خستگیهای کار آگاه بود. او هم مانند سایر هنرمندان زمان بسیاری روی پروژه گذاشته بود تا بهترین را ارائه کند. با اینحال میدانیم که شرایط کاری برای همه هنرمندان یکسان نیست. او معتقد است که برای طراحانی مانند او دو راه برای کار در هالیوود وجود دارد. چنین اشخاصی گاهی توسط مسئولین کارگاههای افکت گریم که برای آمادهسازی کاراکترهای فیلم قرارداد میبندند، استخدام میشوند. دستورالعملهای کاری آنها بسته به افراد و شخصیتهائی که به کارگاه سر میزنند فرق میکند، اما در پایان کاراکتر به همان چیزی تبدیل میشود که انتظارش را دارند. برخلاف خلاقیتها و قدرتهای آفرینشیتان فراموش نکنید که شما استخدام شدهاید تا آنچه را که آنها میخواهند، بیافرینید.
چنین هنرمندانی در مواقع دیگر، بهطور مستقیم از طرف تهیهکننده دپارتمان هنری استخدام میشوند که در این حالت موظف هستند تا با کارگردان و طراح تولید ارتباط تنگاتنگی ایجاد کنند. اگر شما هم در این شرایط قرار گرفتید باید فیلمنامه را بهتدریج و برمبنای هر آنچه که پیش میرود، مطالعه کنید. بهعبارتی درگیر یک برنامه آفرینشی گسترده شدهاید و اگر خوب کار کنید میتوانید اعتبار شغلی بهدست آورید. بهنظر تیوز این روش کارآمدتر است و احتمال دارد بتوانید اختیارات و قدرتهای اجرائی خود را چندین برابر کنید. برای مثال در دزدان دریائی کارائیب: نفرین مروارید سیاه، در سکانسی که دزدان دریائی میبایست از غار به قایق برگردند، فیلمنامه برمبنای فیلم تغییر کرد. در فیلمنامه آمده بود که آنها مجبورند شنا کنند، اما شاید حرکت آنها به سمت تماشاگر در حالیکه روی الوارهای چوب شناورند، جذابتر بود. بههمین سبب تیوز تصویری از آن را کشیده و به کارگردان داد و بدین ترتیب با رضایت کارگردان این صحنه بهکلی تغییر کرد.
منبع : نشریه تخصصی هنر و رایانه
همچنین مشاهده کنید
نمایندگی زیمنس ایران فروش PLC S71200/300/400/1500 | درایو …
دریافت خدمات پرستاری در منزل
pameranian.com
پیچ و مهره پارس سهند
خرید میز و صندلی اداری
خرید بلیط هواپیما
گیت کنترل تردد
ایران مجلس جمهوری اسلامی ایران حجاب دولت رئیسی رئیس جمهور گشت ارشاد سیدابراهیم رئیسی مجلس شورای اسلامی دولت سیزدهم پاکستان
تهران سیل قتل کنکور هواشناسی شهرداری تهران سلامت سازمان سنجش سازمان هواشناسی زنان پلیس اصفهان
قیمت دلار قیمت طلا بازار خودرو خودرو دلار قیمت خودرو بانک مرکزی ارز سایپا مسکن ایران خودرو تورم
فضای مجازی کیومرث پوراحمد سینمای ایران تلویزیون سریال پایتخت سریال ترانه علیدوستی فیلم موسیقی سینما مهران مدیری کتاب
کنکور ۱۴۰۳ عبدالرسول پورعباس
اسرائیل رژیم صهیونیستی آمریکا فلسطین غزه جنگ غزه روسیه چین حماس اوکراین ترکیه ایالات متحده آمریکا
فوتبال پرسپولیس استقلال جام حذفی آلومینیوم اراک فوتسال بازی تیم ملی فوتسال ایران تراکتور باشگاه پرسپولیس بارسلونا باشگاه استقلال
هوش مصنوعی سامسونگ اپل فناوری ناسا ربات فیلترینگ بنیاد ملی نخبگان رونمایی
سازمان غذا و دارو کاهش وزن مالاریا آلزایمر زوال عقل