شنبه, ۱۵ اردیبهشت, ۱۴۰۳ / 4 May, 2024
مجله ویستا
س.ک.س مجازی؛اندام های زنان در هنرهای دیجیتال
با افزایش رقابت شرکتهای سازنده بازیهای ویدیویی و فیلمهای انیمیشن، ما شاهد تغییر در ارائه تصاویر مجازی از زنان بودهایم. امروزه ارائه زنانی سکسی و با کمرهایی باریک و در عین حال مستقل ماب که آنجلیا جولی در فیلمهایهالیوودی، اسطوره آنان به شمار میرود، در قریب به اتفاق آثار هنری دیجیتال قابل مشاهده است. نویسندگان این مقاله با اشاره به نگاه سنتی به زنان در اندیشههای کلیساهای مسیحی به عنوان دروازه جهنم و عامل گناه اولین، معتقدند که رویکردهای مرد محور و جنگطلبانه و غیرمتوازن دولتهای مسیحی کنونی، با پیدایش این شرایط، ارتباطی بسیار نزدیک دارد.
در سالهای دهه ۹۰ میلادی، ما شاهد یک رشد اقتصادی حبابوار غیرمنتظره بودیم که رویکرد فمنیستی به تکنولوژی و جنسیت را تقویت نمود. فمنیستها نیز با طرح سؤالاتی نظیر تفاوتهای تکنولوژیکی جنسیتهای مختلف در این عصر، مباحثی نظیر هویت و جنسیت را وارد مباحث اجتماعی نمودند. با ترکیدن این حباب، علاوه بر خروج بسیاری از شرکتها از بازار، بسیاری از این مباحث فکری هم به فراموشی سپرده شد. ما در این مقاله به دنبال ترسیم جایگاه زنان در فضای مجازی، خاستگاه آن و معانی مرتبط با آن هستیم. به علاوه، پیشبینیهایی هم در مورد آینده مطرح خواهیم کرد.
با کاسته شدن از سرعت رشد اقتصادی، ما شاهد استفاده بیشتری از تصاویر زنان مجازی در نشریات، تلویزیون و بازیهای کامپیوتری بودیم. شاید مهم ترین دلیل این رویکرد، به گرانی مدلهای معروف و دسترسی آسان به چهرههای موردنظر و دلخواه بود. بعدها ما در فیلمهایهالیوودی هم شاهد استفاده از این جلوههای تصویری بودیم.
ما از دیرباز شاهد باورهایی تاریخی در مورد عدم تساوی زن و مرد و وجود شرایطی غیرمنطقی در این حوزه بودهایم و پس از فرونشستن گرد و غبار پیشرفتهای تکنولوژیکی، اینک ما میتوانیم واقعیتها را به گونهای واضحتر مشاهده و تحلیل نماییم. بدین ترتیب، درک ریشههای نظامیگرایانه تکنولوژیهای امروز، به عنوان منبع تمایلات زنستیزانه دنیای غرب، همزمان با آغاز سر برآوردن دیگر بار کلیسای مسیحی، قابل ذکر خواهد بود.
از آغاز این یورش، کلیسای مسیحی و نوآوریهای تکنولوژیکی، روابطی نزدیک و درهم آمیخته با یکدیگر در دو هزار سال اخیر داشتهاند. با مسیحی شدن حکومت روم، تمایلات حکومت و کلیسا بسیار به هم نزدیک شدند. بدون شک، پیشرفتهای تکنولوژی به دلیل نقش مهم آن در گسترش اهداف نظامیگرایانه، تأثیرات قابل توجهی نیز در توسعه دامنه برخی ایدئولوژیهای مذهبی داشته است. هنرهای نوین تکنولوژیکی هم به گونهای برنامهریزی شده، در جهت ایجاد بنیانهای سیستم کنونی آموزشی به کار گرفته شدند.
همانطور که دیوید نوبل در کتاب «دنیای بدون زنان؛ فرهنگ مذهبی مسیحی در علوم غربی» یادآور میشود، نظامی شدن کلیسا، به گسترش اتکای آن به قدرت جسمی مردانه انجامید. بدین ترتیب، زنان علاوه بر خارج شدن از دایره قدرت، در حاشیه زندگی قرار گرفتند. هدف این مقاله ، نشان دادن نقش مؤثر ارزشهای مسیحی بر پژوهشهای تکنولوژیکی، به ویژه در حوزه به تصویر کشیدن زنان مجازی است. بدون شک این ریشههای مذهبی و تکنولوژیکی، تأثیراتی ناگوار بر زنان به صورت عام و نمایش جنسیت زنانه به صورتی خاص داشته است. در ادامه با نمونههای بیشتری آشنا خواهید شد.
از دیدگاه بسیاری، شخصیت لارا کرافت که قهرمان زن کارتون Tomb Raider به شمار میرفت را میتوان پرفروشترین بازی تهاجمی یک نفره به حساب آورد. چرا که بازیکنندگان، صحنههای زد و خورد را از دید اول شخص میدیدند و به ایجاد هویت در آنان میانجامید.
در سال ۱۹۹۶ میلادی، این بازی برای استفاده در کنسول بازی «پلی استیشن» شرکت سونی که اولین دستگاه بازی سه بعدی به شمار میرفت، معرفی گردید. در این بازی، لارا از پستانهایی بزرگ و دو هفت تیر برخوردار بود. گویی اسطوره زن نوین درهالیوود که اندامهایی سکسی ولی در عین حال ویژگیهایی مستقل مآبانه دارد و آنجلیا جولی نماینده این جریان شناخته میشود، در حال ظهور در فضای مجازی بود. به باور یکی از روزنامهنگاران «نیویورک تایمز»، ما در این بازی با یک جیمزباند جدید با قابلیتهای متنوع جنگی روبهرو شدهایم. نباید این نکته را فراموش کرد که برخلاف روحیه استقلالطلبی جولی در فیلمهایهالیوودی، ما شاهد شکلگیری زنی با اندامهای سکسی، اغواکننده، لوند و اهریمنی هستیم که ویژگیهای خطرناکی نیز دارد. او را باید تجسم زنانگی کشنده دانست.
کلیسای مسیحی بارها به نمایندگان زنان غربی اعلام نموده که وضعیت تاریخی ویژهای که بین قرنهای ۱۰ تا ۱۳ میلادی (دوره کارولینگیان) وجود داشته، نتیجه حکومتهای نوظهور اروپاییها بوده و اینک در سایه پیشرفتهای تکنولوژی، ما در عصر صومعههای دیجیتال قرار گرفتهایم. با وجود این مباحث، همچنان در عصر تکنولوژیهای مدرن در غرب، ما شاهد واپسگرایی بسیاری از بخشها و زنده شدن عصر بردهداری هستیم. گویی هنوز هم باید زنان ما تاوان گناه «حوا» در تعارف لذتهای مادی که در قالب یک سیب به «آدم» تقدیم شده بود و به اخراج انسانها از بهشت انجامید را بپردازند. سالهاست که از ورود زنان ـ با این تفکر که مسئول اولین گناه به شمار میروند ـ به صومعهها جلوگیری میشود، گویی با پیشرفتهای بشری میتوان دنیایی نو و ظاهراً کامل بنیان نهاد که در آن، هیچ زنی وجود نداشته باشد. از سوی دیگر، با گسترش دامنه نفوذ کلیسای فرانسیسکان، این عقیده در جامعه گسترش یافت که جهان در حال نابودی است و ما میتوانیم بهشت را در کره خاکی بسازیم. گویی با دستیابی به تسلیحات اتمی، اکتشافات فضایی، هوش مصنوعی، مهندسی ژنتیک و سایر دستاوردهای مادی، میتوان به آن بهشت زمینی دست یافت. شاید یکی از شناخته شدهترین مظاهر پیوند تکنولوژی و علوم نظامی را باید «آرپانت»، پدر شبکه اینترنت کنونی دانست که اولین بار توسط یکی از تکنیسینهای سازمان «ناسا» به وجود آمد و هدف اصلی ساخت آن هم انجام هماهنگیهای لازم به صورت خودکار در زمان یک نبرد هستهای بود. البته هم اینک نیز بسیاری از ایدههای نوآورانه ارتش آمریکا در اختیار ابرشرکتهایی نظیر «آیبیام» و یا «مایکروسافت» قرار میگیرد تا پس از تولید تجاری، مورد استفاده قرار گیرد.
در صنعت بازیهای رایانهای هم میتوان مبادلات پویای موجود میان توسعه صنعتی و بازار تجارت را مشاهده کرد. حتی تکنولوژیهای گرافیکی هم برای اولین بار با هدف شبیهسازیهای نظامی ابداع شدند. به علاوه، هم اینک بازیهای یارانهای شبیهسازی یک جنگ بینالمللی که اکثر آنها در ابتدا در قالب قراردادهای چند میلیون دلاری با ارتش آمریکا جهت آموزش سربازان ساخته شده بودند، در بازار موجود است. بعدها با عرضه «ایکس باکس»، ما شاهد تنوع بیشتر این محصولات سرگرمکننده بودیم که با استفاده از شبیهسازی واقعیتهای مجازی، صحنههای مرگبار و مخربی با حضور زنانی مجازی با الگوی لارا کرافت در آنها وجود داشت. در بازیهایی پر سر و صدا نظیر Blood Rayne و یا Full Spectrum Warrior هم که برای ایکس باکس ساخته شدهاند، بازیگر زن بازی همین نام و ویژگیهای جسمی را دارد، اما به دلیل حضور در فضایی که قدرت بدنی حرف اول را میزند، در حاشیه قرار گرفته است. هرچند بدین دلیل که اصولاً این بازیها توسط مردان طراحی و ساخته میشود، چندان عجیب نیست که تصویر کاراکتر مؤنت بازی "BloodRayne"که لوبا لیسیون نام دارد و یکی از ویرایشهای آن با برچسب ویژه افراد بالغ به بازار عرضه شده، چندی پیش بر روی جلد مجله مستهجن Playboy به چاپ رسید.
در این بازی هم ویژگیهایی از فرهنگ تکنولوژیک مسیحی قابل مشاهده است، چرا که ما با زنی شیطان صفت و خونآشام مواجه هستیم که لوندی و حرکات نظامی گرایانه را در خود جمع کرده است. بدین ترتیب، روح تعالیم مسیحی در این بازی به راحتی قابل مشاهده میباشد، هر چند شعارهایی نظیر ارائه چهرهای توانمند از زنان نیز شنیده میشود. تعجبی ندارد که زنان همچنان خود را در این فرهنگ تکنولوژیکی در حاشیه میبینند. با حضور ۸۵ تا ۹۰ % مردان در بخش فن آوریهای پیشرفته رایانهای و انیمیشنهای سه بعدی، نمیتوان این شرایط را چندان تعجبآور دانست، با وجود حضور گسترده مردان بیست تا سی ساله در این بخش، به همراه استخدام انبوهی از جوانان مهاجر تبعه کشورهای در حال توسعه ما شاهد تداوم به کارگیری همان تصاویر اولیه از زنان در بازیهای طراحی شده کنونی هستیم. بدین ترتیب، گویی حذف زنان در دو هزاره از صحنه اجتماع توسط کلیسای مسیحی، همچنان در هزاره سوم هم باید تداوم یابد.
موج جهانی ایجاد تنفر از جنسیت زن در تکنولوژیهای دیجیتال قرن بیست و یکم، چه آثاری را به دنبال داشته است؟ و ارائه تصویری مجازی از زنانی شهوت برانگیز و پرزرق و برق در عصر کنونی، با این دیدگاهها تا چه حد مرتبط میباشد؟
این زنان باید در محیط مجازی با مردانی به رقابت بپردازند که سایه دو هزاره سلطه مردان بر زندگی خود را همچنان احساس مینمایند. به علاوه، ویژگیها و خواستههای جنسیتی نیز معمولاً از سوی مردان تعیین میگردد. من معتقدم که یکی از دلایل کم اهمیت جلوه دادن نقش زنان در جوامع ما، همین تصاویر مجازی ارائه شده در کارتونها و بازیهای رایانهای است. تکنولوژیهای امروز، دریچهای نو را به روی ما گشودهاند که تفاوتهای جنسیتی و جسمی در آن به تصویر کشیده و درک میشود. فمنیستهای فعال در حوزه فن آوریهای سایبر نیز بارها اعتراض خود را نسبت به ارائه تصاویری غیرحقیقی و دستکاری شده به گونهای اغراقآمیز از زنان مجازی، اعلام نمودهاند. گویی این تصاویر هیچ ارتباطی با واقعیت ندارند و در سایه سلطه مردان بر استودیوهای خلق این تصاویر، تنها ویژگیهای جنسیتی زنان در کانون توجه قرار دارد. آیا هنوز هم ما باید شاهد تداوم تفسیرهای مسیحی از انجیل در جهت تشبیه زنان به دروازه جهنم و اسطوره گناه باشیم؟
به هرحال، تصاویر مجازی شهوتبرانگیز و تهاجمی از زنان، به عنوان عاملی جهت جذب مخاطب بیشتر برای این بازیها تبدیل شده است. در بازی برگزیده مجله Play، شخصیت زن این بازی پیش از آتش گشودن به سوی دشمنان، با چشمانی غرقه در خون، در چشمان مخاطب زل میزند. به علاوه، اسطوره یک قاتل زنانه با ویژگیهایی شیطانی و خطرناک و عفریته وار، در این صنعت با طرفداران زیادی روبهروست. همچنین توانایی بالا رفتن از صخرهها برای مبارزه با دشمنان، قدرت نقشهخوانی و فریب دشمنان، تقویت عضلههای بدن به گونهای محسوس و متمایز از گذشته، در لباسهایی سیاه و مخوف همراه با دارا بودن رفتارهایی خون آشام و مرگبار، از دیگر ویژگیهای برجسته بازیهای پرمخاطب این صنعت در سالهای کنونی میباشد. گویی تصاویر کاریکاتوروار اولیه از زنان در بازیهای رایانهای در نخستین سالهای عرضه چنین سرگرمیهایی، خیلی زود در سایه رقابت تجاری شرکتها، دچار دگرگونی شدهاند.
چندی پیش یکی از منتقدان هنری به نام استیوان استالبرگ با هشدار نسبت به حضور پرشمار زنان نیمه برهنه و به شدت اغراق گونه ، میگوید: «بسیاری با مشاهده این تصاویر ممکن است تصور نمایند که صندلی دوچرخه در حال تجاوز به این زنان است... و آیا قرار گرفتن یک تفنگ لیزری خودکار بر پشت این زنان، درست کمی بالاتر از باسن آنان، اتفاقی است؟»
از سوی دیگر، منتقدان با اشاره به عکسالعملهای سر و دست و گردن این زنان مجازی، معتقدند که این حرکات به رفتارهای زنان مورد تجاوز جنسی به عنف قرار گرفته و دارای اختلالات روانی پس از آن، شباهت زیادی دارد. آیا چنین تصاویر انیمیشنی، بهترین و کاملترین به شمار میروند؟
در فضای مجازی، از جنسیت زنان معمولاً به عنوان یک اسلحه استفاده میشود، چرا که شهوت برانگیزی آنان به سست شدن روحیه دشمنان و بیدفاع گشتن آنان میانجامد. پس از گذشت بیش از ۲۰۰۰ سال از تشبیه جنسیت زنان به عنوان نیرویی شیطانی و مسئول گناه آغازین، در سایه سقوط اخلاقی مردان، دیگر بار ما با به صحنه آمدن عفریتههایی گناهکار روبهرو شدهایم که میخواهند دروازههای جهنم را به روی ما بگشایند. اما در برابر افزایش ویژگیهای مردانه در این زنان مجازی، چه عکسالعملی میتوان نشان داد؟ و با زیر پا گذاشتن مشخصههای متمایزکننده زنانگی، آیا جایگاه زنان ارتقا مییابد؟ و آیا بدین ترتیب، جایگاه زنان دارای رفتارهای مردانه، با عزت و احترام بیشتری همراه خواهد بود؟ ما معتقدیم که با ارائه تصویر زنان به عنوان جنگجویانی تکنولوژیکی و عضلانی که در عین حال از نیروهای شیطانی و اغواگرایانه برخوردارند، شاهد یک واپسگرایی مجدد هستیم. چرا که اسطوره زنان خشمگین که آنجلیا جولی نماینده آن در سینمای امروزهالیوود است، نه نوین و نه براستی نشانگر هویت یک زن خواهد بود. بلکه در سایه سلطه یک فرهنگ نظامی و تکنولوژیکی مردمحور در عصر کنونی که ریشه در فرهنگ زنستیز قرون وسطی دارد، این تصاویر مجازی، آینه همه ارزشهای سطحی و خودخواهانهای میباشد که به یک بخش جدانشدنی فرهنگ ما تبدیل گردیده است.
در سالهای دهه ۹۰ میلادی، ما شاهد یک رشد اقتصادی حبابوار غیرمنتظره بودیم که رویکرد فمنیستی به تکنولوژی و جنسیت را تقویت نمود. فمنیستها نیز با طرح سؤالاتی نظیر تفاوتهای تکنولوژیکی جنسیتهای مختلف در این عصر، مباحثی نظیر هویت و جنسیت را وارد مباحث اجتماعی نمودند. با ترکیدن این حباب، علاوه بر خروج بسیاری از شرکتها از بازار، بسیاری از این مباحث فکری هم به فراموشی سپرده شد. ما در این مقاله به دنبال ترسیم جایگاه زنان در فضای مجازی، خاستگاه آن و معانی مرتبط با آن هستیم. به علاوه، پیشبینیهایی هم در مورد آینده مطرح خواهیم کرد.
با کاسته شدن از سرعت رشد اقتصادی، ما شاهد استفاده بیشتری از تصاویر زنان مجازی در نشریات، تلویزیون و بازیهای کامپیوتری بودیم. شاید مهم ترین دلیل این رویکرد، به گرانی مدلهای معروف و دسترسی آسان به چهرههای موردنظر و دلخواه بود. بعدها ما در فیلمهایهالیوودی هم شاهد استفاده از این جلوههای تصویری بودیم.
ما از دیرباز شاهد باورهایی تاریخی در مورد عدم تساوی زن و مرد و وجود شرایطی غیرمنطقی در این حوزه بودهایم و پس از فرونشستن گرد و غبار پیشرفتهای تکنولوژیکی، اینک ما میتوانیم واقعیتها را به گونهای واضحتر مشاهده و تحلیل نماییم. بدین ترتیب، درک ریشههای نظامیگرایانه تکنولوژیهای امروز، به عنوان منبع تمایلات زنستیزانه دنیای غرب، همزمان با آغاز سر برآوردن دیگر بار کلیسای مسیحی، قابل ذکر خواهد بود.
از آغاز این یورش، کلیسای مسیحی و نوآوریهای تکنولوژیکی، روابطی نزدیک و درهم آمیخته با یکدیگر در دو هزار سال اخیر داشتهاند. با مسیحی شدن حکومت روم، تمایلات حکومت و کلیسا بسیار به هم نزدیک شدند. بدون شک، پیشرفتهای تکنولوژی به دلیل نقش مهم آن در گسترش اهداف نظامیگرایانه، تأثیرات قابل توجهی نیز در توسعه دامنه برخی ایدئولوژیهای مذهبی داشته است. هنرهای نوین تکنولوژیکی هم به گونهای برنامهریزی شده، در جهت ایجاد بنیانهای سیستم کنونی آموزشی به کار گرفته شدند.
همانطور که دیوید نوبل در کتاب «دنیای بدون زنان؛ فرهنگ مذهبی مسیحی در علوم غربی» یادآور میشود، نظامی شدن کلیسا، به گسترش اتکای آن به قدرت جسمی مردانه انجامید. بدین ترتیب، زنان علاوه بر خارج شدن از دایره قدرت، در حاشیه زندگی قرار گرفتند. هدف این مقاله ، نشان دادن نقش مؤثر ارزشهای مسیحی بر پژوهشهای تکنولوژیکی، به ویژه در حوزه به تصویر کشیدن زنان مجازی است. بدون شک این ریشههای مذهبی و تکنولوژیکی، تأثیراتی ناگوار بر زنان به صورت عام و نمایش جنسیت زنانه به صورتی خاص داشته است. در ادامه با نمونههای بیشتری آشنا خواهید شد.
از دیدگاه بسیاری، شخصیت لارا کرافت که قهرمان زن کارتون Tomb Raider به شمار میرفت را میتوان پرفروشترین بازی تهاجمی یک نفره به حساب آورد. چرا که بازیکنندگان، صحنههای زد و خورد را از دید اول شخص میدیدند و به ایجاد هویت در آنان میانجامید.
در سال ۱۹۹۶ میلادی، این بازی برای استفاده در کنسول بازی «پلی استیشن» شرکت سونی که اولین دستگاه بازی سه بعدی به شمار میرفت، معرفی گردید. در این بازی، لارا از پستانهایی بزرگ و دو هفت تیر برخوردار بود. گویی اسطوره زن نوین درهالیوود که اندامهایی سکسی ولی در عین حال ویژگیهایی مستقل مآبانه دارد و آنجلیا جولی نماینده این جریان شناخته میشود، در حال ظهور در فضای مجازی بود. به باور یکی از روزنامهنگاران «نیویورک تایمز»، ما در این بازی با یک جیمزباند جدید با قابلیتهای متنوع جنگی روبهرو شدهایم. نباید این نکته را فراموش کرد که برخلاف روحیه استقلالطلبی جولی در فیلمهایهالیوودی، ما شاهد شکلگیری زنی با اندامهای سکسی، اغواکننده، لوند و اهریمنی هستیم که ویژگیهای خطرناکی نیز دارد. او را باید تجسم زنانگی کشنده دانست.
کلیسای مسیحی بارها به نمایندگان زنان غربی اعلام نموده که وضعیت تاریخی ویژهای که بین قرنهای ۱۰ تا ۱۳ میلادی (دوره کارولینگیان) وجود داشته، نتیجه حکومتهای نوظهور اروپاییها بوده و اینک در سایه پیشرفتهای تکنولوژی، ما در عصر صومعههای دیجیتال قرار گرفتهایم. با وجود این مباحث، همچنان در عصر تکنولوژیهای مدرن در غرب، ما شاهد واپسگرایی بسیاری از بخشها و زنده شدن عصر بردهداری هستیم. گویی هنوز هم باید زنان ما تاوان گناه «حوا» در تعارف لذتهای مادی که در قالب یک سیب به «آدم» تقدیم شده بود و به اخراج انسانها از بهشت انجامید را بپردازند. سالهاست که از ورود زنان ـ با این تفکر که مسئول اولین گناه به شمار میروند ـ به صومعهها جلوگیری میشود، گویی با پیشرفتهای بشری میتوان دنیایی نو و ظاهراً کامل بنیان نهاد که در آن، هیچ زنی وجود نداشته باشد. از سوی دیگر، با گسترش دامنه نفوذ کلیسای فرانسیسکان، این عقیده در جامعه گسترش یافت که جهان در حال نابودی است و ما میتوانیم بهشت را در کره خاکی بسازیم. گویی با دستیابی به تسلیحات اتمی، اکتشافات فضایی، هوش مصنوعی، مهندسی ژنتیک و سایر دستاوردهای مادی، میتوان به آن بهشت زمینی دست یافت. شاید یکی از شناخته شدهترین مظاهر پیوند تکنولوژی و علوم نظامی را باید «آرپانت»، پدر شبکه اینترنت کنونی دانست که اولین بار توسط یکی از تکنیسینهای سازمان «ناسا» به وجود آمد و هدف اصلی ساخت آن هم انجام هماهنگیهای لازم به صورت خودکار در زمان یک نبرد هستهای بود. البته هم اینک نیز بسیاری از ایدههای نوآورانه ارتش آمریکا در اختیار ابرشرکتهایی نظیر «آیبیام» و یا «مایکروسافت» قرار میگیرد تا پس از تولید تجاری، مورد استفاده قرار گیرد.
در صنعت بازیهای رایانهای هم میتوان مبادلات پویای موجود میان توسعه صنعتی و بازار تجارت را مشاهده کرد. حتی تکنولوژیهای گرافیکی هم برای اولین بار با هدف شبیهسازیهای نظامی ابداع شدند. به علاوه، هم اینک بازیهای یارانهای شبیهسازی یک جنگ بینالمللی که اکثر آنها در ابتدا در قالب قراردادهای چند میلیون دلاری با ارتش آمریکا جهت آموزش سربازان ساخته شده بودند، در بازار موجود است. بعدها با عرضه «ایکس باکس»، ما شاهد تنوع بیشتر این محصولات سرگرمکننده بودیم که با استفاده از شبیهسازی واقعیتهای مجازی، صحنههای مرگبار و مخربی با حضور زنانی مجازی با الگوی لارا کرافت در آنها وجود داشت. در بازیهایی پر سر و صدا نظیر Blood Rayne و یا Full Spectrum Warrior هم که برای ایکس باکس ساخته شدهاند، بازیگر زن بازی همین نام و ویژگیهای جسمی را دارد، اما به دلیل حضور در فضایی که قدرت بدنی حرف اول را میزند، در حاشیه قرار گرفته است. هرچند بدین دلیل که اصولاً این بازیها توسط مردان طراحی و ساخته میشود، چندان عجیب نیست که تصویر کاراکتر مؤنت بازی "BloodRayne"که لوبا لیسیون نام دارد و یکی از ویرایشهای آن با برچسب ویژه افراد بالغ به بازار عرضه شده، چندی پیش بر روی جلد مجله مستهجن Playboy به چاپ رسید.
در این بازی هم ویژگیهایی از فرهنگ تکنولوژیک مسیحی قابل مشاهده است، چرا که ما با زنی شیطان صفت و خونآشام مواجه هستیم که لوندی و حرکات نظامی گرایانه را در خود جمع کرده است. بدین ترتیب، روح تعالیم مسیحی در این بازی به راحتی قابل مشاهده میباشد، هر چند شعارهایی نظیر ارائه چهرهای توانمند از زنان نیز شنیده میشود. تعجبی ندارد که زنان همچنان خود را در این فرهنگ تکنولوژیکی در حاشیه میبینند. با حضور ۸۵ تا ۹۰ % مردان در بخش فن آوریهای پیشرفته رایانهای و انیمیشنهای سه بعدی، نمیتوان این شرایط را چندان تعجبآور دانست، با وجود حضور گسترده مردان بیست تا سی ساله در این بخش، به همراه استخدام انبوهی از جوانان مهاجر تبعه کشورهای در حال توسعه ما شاهد تداوم به کارگیری همان تصاویر اولیه از زنان در بازیهای طراحی شده کنونی هستیم. بدین ترتیب، گویی حذف زنان در دو هزاره از صحنه اجتماع توسط کلیسای مسیحی، همچنان در هزاره سوم هم باید تداوم یابد.
موج جهانی ایجاد تنفر از جنسیت زن در تکنولوژیهای دیجیتال قرن بیست و یکم، چه آثاری را به دنبال داشته است؟ و ارائه تصویری مجازی از زنانی شهوت برانگیز و پرزرق و برق در عصر کنونی، با این دیدگاهها تا چه حد مرتبط میباشد؟
این زنان باید در محیط مجازی با مردانی به رقابت بپردازند که سایه دو هزاره سلطه مردان بر زندگی خود را همچنان احساس مینمایند. به علاوه، ویژگیها و خواستههای جنسیتی نیز معمولاً از سوی مردان تعیین میگردد. من معتقدم که یکی از دلایل کم اهمیت جلوه دادن نقش زنان در جوامع ما، همین تصاویر مجازی ارائه شده در کارتونها و بازیهای رایانهای است. تکنولوژیهای امروز، دریچهای نو را به روی ما گشودهاند که تفاوتهای جنسیتی و جسمی در آن به تصویر کشیده و درک میشود. فمنیستهای فعال در حوزه فن آوریهای سایبر نیز بارها اعتراض خود را نسبت به ارائه تصاویری غیرحقیقی و دستکاری شده به گونهای اغراقآمیز از زنان مجازی، اعلام نمودهاند. گویی این تصاویر هیچ ارتباطی با واقعیت ندارند و در سایه سلطه مردان بر استودیوهای خلق این تصاویر، تنها ویژگیهای جنسیتی زنان در کانون توجه قرار دارد. آیا هنوز هم ما باید شاهد تداوم تفسیرهای مسیحی از انجیل در جهت تشبیه زنان به دروازه جهنم و اسطوره گناه باشیم؟
به هرحال، تصاویر مجازی شهوتبرانگیز و تهاجمی از زنان، به عنوان عاملی جهت جذب مخاطب بیشتر برای این بازیها تبدیل شده است. در بازی برگزیده مجله Play، شخصیت زن این بازی پیش از آتش گشودن به سوی دشمنان، با چشمانی غرقه در خون، در چشمان مخاطب زل میزند. به علاوه، اسطوره یک قاتل زنانه با ویژگیهایی شیطانی و خطرناک و عفریته وار، در این صنعت با طرفداران زیادی روبهروست. همچنین توانایی بالا رفتن از صخرهها برای مبارزه با دشمنان، قدرت نقشهخوانی و فریب دشمنان، تقویت عضلههای بدن به گونهای محسوس و متمایز از گذشته، در لباسهایی سیاه و مخوف همراه با دارا بودن رفتارهایی خون آشام و مرگبار، از دیگر ویژگیهای برجسته بازیهای پرمخاطب این صنعت در سالهای کنونی میباشد. گویی تصاویر کاریکاتوروار اولیه از زنان در بازیهای رایانهای در نخستین سالهای عرضه چنین سرگرمیهایی، خیلی زود در سایه رقابت تجاری شرکتها، دچار دگرگونی شدهاند.
چندی پیش یکی از منتقدان هنری به نام استیوان استالبرگ با هشدار نسبت به حضور پرشمار زنان نیمه برهنه و به شدت اغراق گونه ، میگوید: «بسیاری با مشاهده این تصاویر ممکن است تصور نمایند که صندلی دوچرخه در حال تجاوز به این زنان است... و آیا قرار گرفتن یک تفنگ لیزری خودکار بر پشت این زنان، درست کمی بالاتر از باسن آنان، اتفاقی است؟»
از سوی دیگر، منتقدان با اشاره به عکسالعملهای سر و دست و گردن این زنان مجازی، معتقدند که این حرکات به رفتارهای زنان مورد تجاوز جنسی به عنف قرار گرفته و دارای اختلالات روانی پس از آن، شباهت زیادی دارد. آیا چنین تصاویر انیمیشنی، بهترین و کاملترین به شمار میروند؟
در فضای مجازی، از جنسیت زنان معمولاً به عنوان یک اسلحه استفاده میشود، چرا که شهوت برانگیزی آنان به سست شدن روحیه دشمنان و بیدفاع گشتن آنان میانجامد. پس از گذشت بیش از ۲۰۰۰ سال از تشبیه جنسیت زنان به عنوان نیرویی شیطانی و مسئول گناه آغازین، در سایه سقوط اخلاقی مردان، دیگر بار ما با به صحنه آمدن عفریتههایی گناهکار روبهرو شدهایم که میخواهند دروازههای جهنم را به روی ما بگشایند. اما در برابر افزایش ویژگیهای مردانه در این زنان مجازی، چه عکسالعملی میتوان نشان داد؟ و با زیر پا گذاشتن مشخصههای متمایزکننده زنانگی، آیا جایگاه زنان ارتقا مییابد؟ و آیا بدین ترتیب، جایگاه زنان دارای رفتارهای مردانه، با عزت و احترام بیشتری همراه خواهد بود؟ ما معتقدیم که با ارائه تصویر زنان به عنوان جنگجویانی تکنولوژیکی و عضلانی که در عین حال از نیروهای شیطانی و اغواگرایانه برخوردارند، شاهد یک واپسگرایی مجدد هستیم. چرا که اسطوره زنان خشمگین که آنجلیا جولی نماینده آن در سینمای امروزهالیوود است، نه نوین و نه براستی نشانگر هویت یک زن خواهد بود. بلکه در سایه سلطه یک فرهنگ نظامی و تکنولوژیکی مردمحور در عصر کنونی که ریشه در فرهنگ زنستیز قرون وسطی دارد، این تصاویر مجازی، آینه همه ارزشهای سطحی و خودخواهانهای میباشد که به یک بخش جدانشدنی فرهنگ ما تبدیل گردیده است.
مترجم:محسن داوری
کلودیاهارت ، کلودیا هربست
منبع: ماهنامه سیاحت غرب،شماره ۶۳
منبع: www.bad.eserver.org
- Claudia Hart: هنرمند نقاش و نویسنده و منتقد همکار با نشریه Artforum. وی هم اینک به تدریس انیمیشنهای ۳بعدی در دانشگاه «سارا لورنس» میپردازد.
Claudia Herbst-: استاد دانکشده گرافیک رایانهای و رسانههای پویای مؤسسه پرات در بروکلین. وی آثاری نیز در حوزه جنسیت و تکنولوژی نگاشته است.
کلودیاهارت ، کلودیا هربست
منبع: ماهنامه سیاحت غرب،شماره ۶۳
منبع: www.bad.eserver.org
- Claudia Hart: هنرمند نقاش و نویسنده و منتقد همکار با نشریه Artforum. وی هم اینک به تدریس انیمیشنهای ۳بعدی در دانشگاه «سارا لورنس» میپردازد.
Claudia Herbst-: استاد دانکشده گرافیک رایانهای و رسانههای پویای مؤسسه پرات در بروکلین. وی آثاری نیز در حوزه جنسیت و تکنولوژی نگاشته است.
نمایندگی زیمنس ایران فروش PLC S71200/300/400/1500 | درایو …
دریافت خدمات پرستاری در منزل
pameranian.com
پیچ و مهره پارس سهند
تعمیر جک پارکینگ
خرید بلیط هواپیما
ایران دولت انتخابات عراق دانشگاه تهران احمد وحیدی مجلس شورای اسلامی چین دولت سیزدهم روز معلم معلمان رهبر انقلاب
سیل هواشناسی آتش سوزی تهران شهرداری تهران سازمان هواشناسی هلال احمر قوه قضاییه پلیس معلم آموزش و پرورش فضای مجازی
تورم قیمت خودرو مسکن سهام عدالت قیمت طلا خودرو بازار خودرو قیمت دلار قیمت سکه حقوق بازنشستگان ایران خودرو بانک مرکزی
مهران غفوریان ساواک رضا عطاران تلویزیون موسیقی عمو پورنگ سریال سینمای ایران شهاب حسینی مسعود اسکویی دفاع مقدس عفاف و حجاب
فلسطین رژیم صهیونیستی اسرائیل غزه جنگ غزه آمریکا روسیه ترکیه حماس نوار غزه انگلیس اوکراین
فوتبال استقلال پرسپولیس سپاهان باشگاه استقلال لیگ برتر علی خطیر بازی جواد نکونام لیگ برتر ایران تراکتور لیگ قهرمانان اروپا
اپل هوش مصنوعی صاعقه خودروهای وارداتی گوگل ناسا عکاسی تلفن همراه مدیران خودرو
خواب کبد چرب فشار خون چای دیابت بیماری قلبی