یکشنبه, ۱۶ اردیبهشت, ۱۴۰۳ / 5 May, 2024
مجله ویستا

تاریخچه بازی‌های دیجیتالی


تاریخچه بازی‌های دیجیتالی
در سال ۱۹۴۹ میلادی به مهندس جوان آقای رالف بی یر (Rulph Baer) ساخت برنامه تلویزیونی واگذار شد. از او خواسته شده بود فقط برنامه معمولی را طراحی نكند، بلكه كاری كاملا جذاب و استثنایی را بنویسد. انجام كار برای آقای بی یر مشكل نبود، او تمایل داشت از محدوده طرح واگذار شده فراتر گام بردارد و كاری نوظهور ارایه دهد و به وسیله بازی برنامه اش را اجرا كند، اما بازی خاصی را در نظر نداشت. به هرحال مدیر او فكرش را تأیید نكرد و طرح مورد نظر بی یر اجرا نشد.
زمانی كه رالف بی یر طرح خویش را عرضه كرد نمی دانست كه بنیان گذار صنعت نوینی در جهان شده كه امروزه بعد از گذشت نیم قرن تبدیل به صنعت با شكوه و سودآوری شده است. در سال ۱۹۵۲ میلادی الف راس دالگلاس (A.S.Douglas)، دانشجوی دكترای دانشگاه كمبریج تز خویش را در باره تأثیر متقابل انسان رایانه نوشت و اولین بازی گرافیكی رایانه ای را طراحی كرد. اما اولین بازی واقعی رایانه ای در سال ۱۹۶۱ میلادی به نام جنگ ستارگان (Spacewar) نوشته شد. بعد از گذشته چند سال، در سال ۱۹۷۲ شركت آتاری (Atari) بازی الكترونیكی تنیس روی میز به نام پنگ(Pong) را معرفی و به بازار عرضه كرد. در همان سال شركت مگناوكس (Magnavox) به عرضه مجموعه بازی ویدئویی به نام اكتیویژن (Activision) پرداخت كه با اتصال دستگاه به تلویزیون های خانگی، امكان بازی فراهم می شد. بدین ترتیب رفته رفته بر تعداد شركت های سازنده بازی های ویدئویی افزوده شد تا آنكه در پایان سال ۱۹۷۶ بالغ بر بیست شركت مختلف به تولید بازی های ویدئویی قابل استفاده در منازل پرداختند.
در سال ۱۹۷۶ شركت كودك زیبا (Fair Child) با ارایه اولین مجموعه بازی های ویدئویی قابل برنامه ریزی، به شكل جدی وارد عرصه بازی های ویدئویی شد. در این بازی، كاست های مختلف نصب شده در بخش كنترل مركزی دستگاه امكان انجام بازی های مختلف را فراهم می آورد. در سال ۱۹۷۷ رایانه اپل ۲ (Apple ۲) برای فروش به بازار ارایه گردید و تحول مهمی در گرایش مردم به تهیه رایانه های شخصی و خانگی پدید آورد. همزمان بازی های ویدئویی سكه ای، سراسر كشور آمریكا را فرا گرفت برای انجام این بازی ها افراد می توانستند با انداختن سكه ای در دستگاه های مزبور كه در مراكز تفریحی، سینماها و... نصب شده بودند به بازی بپردازند. به تدریج با اشباع بازار، در سال ،۱۹۸۵ فروش دستگاه های مربوطه به بازیهای ویدئویی به حداقل ممكن رسید. اما در سال ۱۹۸۶ شركت نینتندو (Nintendo) با عرضه سخت افزار جدید خود، كه ارتقای زیادی در كیفیت بازی های ویدئویی پدید آورده بود، نگاه ها را متوجه خویش كرد. بازی های اخیر نینتندو (و بازی های مشابهی كه توسط شركت های اكتیویژن و سگا عرضه شدند) ضمن آنكه به تلویزیون وصل می شدند، دارای كنترل های دستی بودند، كیفیت گرافیكی و صدای آنها بهبود پیدا كرده بود و سرعت حركات شخصیت های بازی در آن طبیعی تر شده بود.
مسأله اخیر در كنار پیشرفت های سخت افزاری و نرم افزاری صنایع الكترونیكی و رایانه ای و در نتیجه كاهش قابل ملاحظه قیمت دستگاه ها، سبب توجه دوباره نوجوانان و جوانان به بازی های ویدویی شد و تا سال ۱۹۸۸ یازده میلیون از دستگاه های نینتندو به فروش رفتند. موفقیت شركت نینتندو در فروش بازیهای ویدئوی سبب شد تا سال ۱۹۸۸ هفت شركت دیگر نیز مجموعه هایی از بازی های ویدئویی خود را روانه بازار كنند و در مجموع بازی های دیجیتالی را باید به ابزار قدرتمندی تشبیه كرد امروزه شاهد عرضه میلیون ها نوع بازی به بازار هستیم و میلیون ها كودك، نوجوان و بزرگسال در سراسر جهان به بازی های رایانه ای علاقمند هستند و ساعاتی از شبانه روز را صرف این كار می كنند. بازی های رایانه ای از زمان پیدایش تا كنون هم چنان رو به توسعه بوده است و صنعت تولید آن از پیچیدگی برخوردار شده است. ارقام زیر بیانگر تحولات پیش گفته و اهمیت اقتصاد بازی های ویدئویی در جهان امروزی است.
● فروش سالیانه بازی های ویدیویی
۳۳۰ میلیون دلار ۱۹۷۹-۴۴۶ میلیون دلار ۱۹۸۰-۱ میلیارد دلار ۱۹۸۱-۳ میلیارد دلار ۱۹۸۲-۲ میلیارد دلار ۱۹۸۳-۸۰۰ میلیون دلار ۱۹۸۴-۱۰۰ میلیون دلار ۱۹۸۵-۴۳۰ میلیون دلار ۱۹۸۶-۱/۱ میلیارد دلار ۱۹۸۷- ۳/۲ میلیارد دلار ۱۹۸۸-۴/۳ میلیارد دلار ۱۹۸۹- ۴ میلیارد دلار ۱۹۹۰-۴/۱۷ میلیارد دلار ۲۰۰۰- ۲/۲۲ میلیارد دلار ۲۰۰۵
همچنین پیش بینی می شود با توجه به گسترش روزافزون استفاده ازتلفن های همراه و قابلیت دسترسی سهل الوصول استفاده كنندگان در مقاطع زمانی مختلف در شبانه روز از تلفن های همراه، میزان فروش بازیهای رایانه ای در تلفن های همراه از ۵/۲ میلیارد دلار در سال ۲۰۰۵ به حدود ۱/ ۱۱ میلیارد دلار در سال ۲۰۱۰ برسد.
جایگاه های بازی های رایانه ای در سطح بین المللی با توجه به سوابق كوتاه مدت حضور بازی های ویدیویی و رایانه ای در سطح جهان، مطالعات و پژوهش های انجام شده از یك سو و سطح و میزان فروش انواع بازی ها و كنسول های مربوطه از سوی دیگر نشان از آن دارد كه برای پر كردن اوقات فراغت طیف گسترده ای از هر جامعه ای این بازیها توانسته اند نقش به سزایی داشته باشند، به منظور نگاهی مختصر به وضعیت بازی های ویدئویی و رایانه ای در سطح بین الملل، مواردی گزیده و در قالب پاراگراف های مجزا آورده می شود:
▪ در ۷۵ در صد از خانه های آمریكا سیستم بازی های كامپیوتری وجود دارد.
▪ عمده استفاده كنندگان از بازیهای رایانه ای در آمریكا بین ۷ تا ۳۴ سال سن داشته و اغلب مرد هستند.
▪ در حال حاضر اغلب بازی كنان بازی های رایانه ای را پسران ۱۵-۲۴ سال سن تشكیل می دهند.
▪ یك جوان ۳۰ ساله چینی كه ۶ سال قبل شركت بازی های آن لاین راه اندازی كرد هم اكنون دومین مرد ثروتمند كشور چین با یك میلیارد دلار دارایی به شمار می رود.
▪ فروش بازی های ویدیویی در فصل اول اقتصادی سال ۲۰۰۵ تقریباظ ۲۳ در صد بیش از سال قبل بوده و این افزایش به بیش از ۲/۲ میلیارد دلار رسیده است. كه این افزایش به دلیل استقبال چشمگیر مردم از دستگاه های بازی ویدئویی قابل حمل است.
▪ فروش دستگاه های بازی در سال ۲۰۰۵ به بیشتر از یك میلیارد دلار رسیده است.
▪ اولین دوره مسابقات جهانی بازی های ویدیویی و رایانه ای در تابستان سال ۲۰۰۲ در ژاپن برگزار شد جایزه اول آن صد هزار دلار بود و امتیاز پخش تلویزیونی آن نیز به فروش رسید هر كشوری با امكانات كافی می تواند متقاضی میزبانی باشد.
▪ بازی میست در سال ۱۹۹۳ بیش از ۱۰ میلیون نسخه و سری بازی های سیمز نیز حدود هشت میلیون نسخه فروش داشته است.
▪ در سال ۲۰۰۳ ارزان ترین محصولی كه از سوی شركت Game Cube عرض شد، مبلغ ۹۹ دلار بوده است.
▪ لیگ حرفه ای CPL در آمریكا به منظور گسترش بازی های رایانه ای به عنوان یك ورزش از سال ۱۹۹۷ تأسیس گردیده است.
▪ بازی هالوو ۲ در اولین هفته انتشار در بازار در ماه نوامبر ،۲۰۰۴ ۶۶ میلیون دلار فروش داشته است.
▪ تحقیقات میزان علاقه رو به افزایش زنان را نسبت به بازیهای رایانه ای نشان می دهد.
▪ پژوهش ها بیانگر آن است كه در حال حاضر ۲۵% زنان بریتانیا، ۳۹% زنان آمریكایی و ۶۹% زنان كره ای به بازی های رایانه ای می پردازند.
▪ در بریتانیا، آمریكا و كره متوسط سن زنانی كه وقت خود را به بازی های رایانه ای می گذرانند بین
۳۰-۳۵ سال است و به طور متوسط هفته ای ۷ ساعت به بازی ها رایانه ای مشغولند و در سال حدود ۲۵۰ یورو برای خرید بازی های رایانه ای هزینه می كنند.
▪ سازمان ESRB مسوول درجه بندی بازی ها برای سنین مختلف در آمریكا است.
▪ هر سال در دو رویداد بزرگ، نمایشگاه های زیر دوستداران بازی های رایانه ای و افرادی را كه در این صنعت مشغول به كار هستند، در یك جا دور هم جمع می كند.
۱) نمایشگاه بازی های رایانه ای Electronic Entertainment Expo ES
۲) نمایشگاه بازی های رایانه ای تولید (TGS).
▪ سازمان های USK,ELSPA و OFLC مسئول بر چسب گذاری و درجه بندی بازی ها برای سنین مختلف به ترتیب در انگلیس، آلمان واسترالیا هستند.
▪ اولین نمایشگاه تخصصی بازی های رایانه ای در ایران در تاریخ ۱۶-۱۲ مهر سال ۸۴ در تالار بزرگ وزارت كشور به مدت ۵ روز برگزار شد.
▪ هر سال در شهریور ماه مراسم سالانه انتخاب برگزیدگان صنعت بازی در شهر لندن برگزار می شود. در این مراسم بهترین های اروپا در ۸ رشتهانتخاب می شوند و هیأت داوری متشكل از ۵۰ متخصص بازی های رایانه ای است.
▪ بر اساس تحقیق شركت مایكرو سافت، كاربران رایانه های شخصی ۱۸% زمان استفاده از رایانه خود را صرف بازی می كنند.
▪ بازی سومین علاقه در بین برنامه های رایانه ای است. رتبه اول اینترنت و رتبه دوم پست الكترونیك است.
▪ بازار بازی های روی خط (On Line) به شدت در حال رشد است.
- چین قصد دارد برای توسعه بازی های اینترنتی بین یك تا دو میلیارد یوآن در این صنعت سرمایه گذاری كند.
▪ چین برای حفظ امنیت ملی خود بازی های رایانه ای را سانسور می كند، دولت چین كمیته ای برای نظارت بر بازی های رایانه ای تشكیل داده تا واردی را كه نامناسب تشخیص داده می شود از این بازی ها سانسور كند.
منبع: بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای
منبع : روزنامه ابرار اقتصادی