جمعه, ۱۴ اردیبهشت, ۱۴۰۳ / 3 May, 2024
مجله ویستا

کمای بازی های کامپیوتری در ایران


کمای بازی های کامپیوتری در ایران
حدود ۲۰سال پیش زمانی که اولین بازی های کامپیوتری پا به دنیای تکنولوژی گذاشتند، هیچ کس فکرش را نمی کرد که این بازی های دوبعدی ساده چنین پیشرفتی را در آینده داشته باشند تا جایی که تشخیص آنها از واقعیت تا این اندازه مشکل باشد. بازی های کامپیوتری با تکامل سیستم های کامپیوتری و امکانات جدیدی که به آنها اضافه شد به مرور رشد کردند به طوری که توانستند یک شبه ره صد ساله را طی کنند. امروزه صنعت بازی های کامپیوتری در جهان از جایگاه ویژه یی برخوردار هستند، به طوری که تنها در شش ماه نخست سال ۲۰۰۷ فروش بازی های کامپیوتری درکشورهای اروپایی از فروش فیلم های هالیوودی پیشی بگیرد. با رشد نسبتاً سریع اینترنت و ارتباطات در کشور، دادوستد این بازی ها به فاصله کوتاهی در ایران نیز رواج پیدا کرد و نبود قانون کپی رایت در کشور باعث شد این بازی ها در سطح وسیع و با قیمت مناسب در اختیار کودکان و نوجوانان قرار بگیرد که ورود بدون نظارت این بازی های خارجی به نوعی باعث شد این صنعت پردرآمد مانند بسیار دیگری از صنایع، در کشور پیشرفت چندانی نداشته باشد.
به اعتقاد اکثرکارشناسان بازی های کامپیوتری حال حاضر مفاهیم منفی را در فضای فرهنگی ما ترویج می دهد که خشونت، شهوت، ترس، سیاه نمایی جامعه ایرانی، تضعیف باورهای دینی، ایجاد تنش های روانی، اضطراب، ترویج پرخاشگری و... از جمله آنهاست. مجموعه این عوامل باعث شده است دست اندرکاران این حوزه برای مقابله با محتوا و مفاهیم این بازی های بیگانه دست به تولید بازی های کامپیوتری وطنی بزنند، بازی هایی که به دلیل رعایت نکردن استانداردهای جهانی و ذائقه کاربران مورد بی توجهی قرار گرفتند.
به اعتقاد کارشناسان این حوزه مشکل اساسی در صنعت بازی های کامپیوتری ایران نبود آموزش های لازم در این زمینه است که این امر باعث شده است بازی های کامپیوتری ۹۰ درصد با بازی های خارجی فرق داشته باشند. علاوه بر عدم آموزش های لازم در این زمینه، نبود گروه های منسجم و متخصص گیم سازی در ایران دیگر موانع موجود بر سر راه این صنعت پر سود است.
گفته می شود کشورهای خارجی گروه هایی که دست به طراحی و تولید گیم می زنند، حداقل تیم های هزار نفری هستند و تسترها، کسانی که بازی ها را بعد از ساخت امتحان می کنند، نیز به بیش از ۶۰۰ نفر می رسند. در واقع هزینه یی که شرکت ها برای ساخت یک بازی قبل از ورود به بازار می پردازند چیزی حدود صد میلیون دلار است. این در حالی است که در ایران برای ساخت یک بازی کامپیوتری تعداد افراد معدودی گرد هم جمع می شوند و بدون در نظرگرفتن خواست و نیاز سنی کاربر دست به تولید بازی های بی کیفیت می زنند که با این اوضاع کشورمان ۵۰ سال از این تکنولوژی عقب است.
اما از دیگر مشکلاتی که در این حوزه دیده می شود کمبود مضامین مورد استفاده در بازی ها است.
علی ملکی کارشناس بازی های کامپیوتری در این باره می گوید؛ «در خصوص مضامین بازی های کامپیوتری در ایران نمی توان صحبتی کرد چرا که مضامین ما کاملاً با بازی های خارجی متفاوت است. در واقع آنها بازی های خود را با توجه به علاقه کاربران می سازند که توجه به ذائقه کاربر باعث شده نه تنها کاربران ایرانی بلکه کلیه کاربران دنیا نیز از این بازی ها استقبال کنند.»
وی در ادامه در مورد تولیدات داخلی بازی های کامپیوتری می گوید؛ درحال حاضر تولید بازی های داخلی بسیارکم و بی کیفیت است که بیشتر مضامین این بازی ها هم در زمینه تیراندازی است که علت این امر ساده بودن ساخت این نوع بازی ها است. در کل در ایران وقتی می خواهند بازی بسازند نه تنها از بازی های خارجی کپی برداری می کنند بلکه عین آن بازی را شخصیت سازی می کنند. این کار به نوبه خود باعث خنده جوان ایرانی می شود چرا که این جوان سه سال پیش این گیم را بازی کرده است و حتی می داند آن کاراکتر چه نامی دارد.
مجموعه این عوامل باعث شده بازی های ایرانی در سطح جهانی ناشناس بمانند و نتوانند در این بازار پرسود حرفی برای گفتن داشته باشند. علت این امر هم نداشتن تکنیک و محتوای خاص برای رقابت با سایر بازی ها است. نبود یک نهاد نظارتی بر بازی های کامپیوتری و عدم وجود یک رده بندی سنی برای انجام بازی های کامپیوتری از دیگر ضعف های صنعت بازی های کامپیوتری ایران است. براساس همین رویکرد بسیاری از کشورهای پیشرفته دنیا دست به ایجاد نهادهای کنترل و نظارت بازی های کامپیوتری با توجه به ارزش های سیاسی، فرهنگی و عقیدتی خود زده اند. به عنوان مثال بازی های کامپیوتری در آلمان، مانند دیگر رسانه ها، در معرض سانسور یا استانداردهایی است که نسبت به دیگر اعضای اتحادیه اروپا سخت گیرانه تر است. این کار توسط BPJM صورت می گیرد یا در ایالات متحده امریکا، سیستم ESRB در سال ۱۹۹۴ به وجود آمد که همتای سیستم MPAA در صنعت فیلم است. در حال حاضر اکثریت قریب به اتفاق بازی های کامپیوتری دارای رده بندی ESRB هستند تا والدین محتویات بازی هایی را که کودکان شان خریده اند، بدانند.
با توجه به مصادیقی که ذکر شد بسیاری از کشورها در جهت نظارت و کنترل بازی های کامپیوتری اقداماتی انجام داده اند ولی متاسفانه در کشور ما با گذشت چند سال از ورود این بازی ها هیچ اقدام جدی و قاطعی صورت نگرفته است. در حال حاضر هیچ رده بندی سنی وجود نداشته و کودکان به راحتی به بازی های بزرگسالان دسترسی دارند حتی بسیاری از بازی هایی که در کشورهای غربی به دلایل اخلاقی ممنوع شده است را خریداری و مورد استفاده قرار می دهند. هنوز در کشورمان صنعت بازی های کامپیوتری متولی خاصی نداشته و کارهای متفرقه و جسته گریخته یی توسط ارگان های مختلف در این زمینه صورت می گیرد. تشکیل یک گروه تخصصی فعال در زمینه طبقه بندی محتوایی و سنی و نیز نظارت بر سایر فعالیت های این حوزه در وزارت ارشاد و فرهنگ اسلامی بسیار ضروری و مهم به نظر می رسد تا شاید با انجام این نظارت ها ایران نیز بتواند با استفاده از نیروهای متخصص این حوزه و با تولید بازی های متنوع سهمی را از این بازار پرسود نصیب خود کند.
سونیتا سراب پور
منبع : روزنامه اعتماد