یکشنبه, ۱۶ اردیبهشت, ۱۴۰۳ / 5 May, 2024
مجله ویستا

پیله غوطه‌ور


پیله غوطه‌ور
تصور کنید که در یکی از خیابان‌های شهر پمپی(شهری که زیر خاکسترهای آتش‌فشان پنهان شد)، مربوط به دوره هزاره اول، مشغول قدم زدن هستید و یک نمای سنگی بی‌نظیر، نظرتان را جلب می‌کند. به سمت آن گام بر‌می‌دارید و راهنما به شما توضیح می‌دهد که این نما، معبد ژوپیتر است که ۲۰۰ سال پیش از میلاد مسیح بنا شده است.
حال با تکان دادن مچ دست، این اطلاعات را ذخیره می‌کنید و از جعبه کروی جادویی با نام «پیله غوطه‌ور» (Immersive Cocoon) بیرون می‌آیید و وارد اتاق پذیرایی خانه‌تان می‌شوید!
اردو‌های تاریخی آموزشی، تنها یکی از کاربرد‌های «پیله غوطه‌ور» این کره مجازی – واقعی است که توسط NAU – جامعه طراحان بین‌المللی که هدف آن ایجاد یک تحول اساسی در نحوه تعامل با کامپیوتر‌ها است – ساخته شده است.
Cocoon، یک گنبد براق و درخشان در ابعاد یک انسان است. زمانی که شخص وارد آن می‌شود خود را در احاطه یک صفحه نمایش ۳۶۰ درجه خواهد دید، علاوه بر این که از تمامی زوایای آن صدا نیز پخش می‌شود.
زمانی که نرم‌افزار Cocoon بار‌گذاری می‌شود، به جای ناوبری با صفحات نمایش از طریق ماوس یا دسته جوی‌استیک، دوربین‌های ردیاب حرکتی هستندکه حرکات دست، پا و حتی صورت کاربر را ردیابی می‌کنند، همچنین یک پلات‌فورم حساس حرکتی وجود داردکه قدم زدن، یا پرش کار‌بر را شناسایی می‌کند.تینو شائدلر، طراح صحنه فیلم و یکی از اعضای NAU می‌گوید: در پیله غوطه‌ور، سه عامل مهم نمایش، صدا و تعامل با هم ترکیب می‌شوند تا یک تجربه کاملا دیجیتالی به کاربر دهند.
وی می‌افزاید: این تجربه کاملا متفاوت با تجربه نشستن جلو صفحه نمایش، دیدن تصاویر کوچک و تایپ متن است.
شائدلر می‌گوید: در Cocoon، استفاده صرف از مغز و دست کاهش پیدا می‌کند و تقریبا تمامی اعضای بدن در ایجاد تعامل دخیل هستند.
کسانی که به بازی‌های ویدیویی می‌پردازند، به این فناوری به عنوان یک ابزار بازی نگاه می‌کنند. دوربین‌های رد‌یاب حرکتی و دید ۳۶۰ درجه در این فناوری می‌تواند یک تجربه بازی واقع‌گرایانه به کاربر بدهد، زیرا کاربر می‌تواند در این فناوری از تمامی اعضای بدن خود برای جنگ با دشمن که از همه جهات به او حمله می‌برد استفاده کند.
اما کاربرد‌های Cocoon، چیزی فراتر از یک ابزار برای بازی‌های ویدیویی است.
تصور کنید که یکی از این پیله‌های غوطه‌ور در خانه‌تان داشته باشید و آن را به اینترنت وصل کنید. به دلیل داشتن واسط کاربری منحصر‌ به فرد این فناوری، به جای استفاده از کیبورد یا حرکت نشانه‌گر توسط ماوس، می‌توانید ازهمه جهات اطلاعات مورد نظر‌تان را بگیرد.
اگر به نظر شما Cocoon، خیلی شبیه به ابزار علمی – تخیلی است چندان در اشتباه نیستید زیرا سیستم ردیاب حرکتی سه‌بعدی آن اولین بار توسط جان آندر‌کوفلر ساخته شده که این شخص در موسسه فناوری ماساچوست (MIT) کار می‌کند و فناوری «reach out and grab» در فیلم علمی – تخیلی «گزارش اقلیت» (به کارگردانی استیون اسپیلبرگ) را نیز طراحی کرده است.NAU، به این فناوری به چشم یک تحول برای تغییر مسیر واسط‌های کاربری سنتی به سمت روش‌های ذهنی برای تعامل با فناوری نگاه می‌کند.به عقیده اعضای NAU، نقطه آغاز این تحول با پیدایش ابزار‌هایی نظیر کنترل‌ حساس حرکتی در کنسول‌های بازی Wii نینتندو یا صفحه نمایش حساس لمسی در آیپاد‌های اپل رقم خورده است.
شائد‌لر می‌گوید: Cocoon، می‌تواند شکل و ظواهر محیط کاری ما را نیز دچار تحول کند.وی می‌گوید: زمانی فرا می‌رسد که می‌توان از طریق این فناوری، در خانه با نسخه‌های مجازی همکارانمان و در فضای مجازی کاملا شبیه به محل کارمان ارتباط برقرار کرده و به فعالیت‌های کاری خود ادامه دهیم.وی معتقد است که حتی با تقویت سیستم‌های فروش آنلاین، می‌توان وب‌سایت‌هایی راه‌اندازی کرد که در یک محیط سه‌بعدی مجازی، کالا‌های خود را به فروش می‌رسانند.
شائد‌لر می‌گوید: تصور کنید که فروشگاه آنلاین Amazon.com، کاملا به صورت سه‌بعدی دربیاید، در این صورت می‌توانید در یک فضای شبه واقعی، جلوی قفسه‌های کتاب قدم بزنید و هر کدام ازکتاب‌ها را که به نظرتان خوشایند آمد، بردارید.این فروشگاه‌های مجازی حتی شاید بتوانند کتاب مورد نظر را در اختیارتان قرار دهند تا قسمتی از آن را بخوانید.
Cocoon همچنین یک وسیله فوق‌العاده برای تعامل با فضا‌های عمومی مجازی – کتابخانه‌ها، موزه‌ها یا گالری‌های مجازی – به شمار می‌آید که در صورت آنلاین بودن می‌توان از آنها بازدید کرد.
یکی از پیشگامان راه‌اندازی فضا‌های مجازی این‌چنینی، معماران شرکت Asymptote در نیویورک هستند که تاکنون توانسته‌اند یک نمای سه‌بعدی و مجازی از مرکز تبادلات تجارت بورس و موزه گوگنهایم طراحی کنند.
هانی رشید، بنیانگذار Asymptote می‌گوید: موزه گوگنهایم، یک موزه مجازی است که در صورت آنلاین بودن می‌توانید آثار هنری آن را ببینید.
وی می‌افزاید: البته ما ترجیح دادیم که به جای استفاده از چارچوب‌های استاندارد وب‌سایت یک فضای کاملا مجازی ایجاد کنیم و از هنر‌های معماری خاص موزه واقعی آن استفاده کنیم.
Asymptote، این موزه را یک طرح آینده‌گرایانه نامیده‌ به نحوی که رشید در توصیف آن می‌گوید: آمیزه‌ای بی‌نظیر از فضای الکترونیکی و فیزیکی.
اگرچه این پروژه فعلا متوقف شده اما طراحان آن قصد دارند فضایی ایجاد کنند که تمامی جزییات دنیای واقعی در آن در نظر گرفته شده باشد.
رشید و شائدلر، نوعی از معماری را به وجود آورده‌اند که دنیای مجازی را به همان نحو دنیای فیزیکی راحت و آسوده می‌کند. آنها معتقدند که اینترنت در آینده به یک ابزار سه‌بعدی تبدیل خواهد شد.
رشید می‌گوید: معماران در نهایت فضایی فکر می‌کنند به طوری که در زمان تماشای یک مکان تاریخی، به این می‌اندیشیند که افراد چگونه فضا‌ها را از نظر حسی، فیزیکی و هنری درک می‌کنند.
مقامات NAU امید دارند که نمونه کامل Cocoon تا اکتبر سال ۲۰۰۹ عرضه شود اما مدل‌های تجاری آن را قصد دارند تا سال ۲۰۱۴ طراحی کنند.اما در حالی که NAU به ایجاد فضا‌های مجازی همسان فضا‌های واقعی می‌اندیشد، برخی نیز به روش‌هایی برای آمیخته کردن اطلاعات مجازی با دنیای واقعی فکر می‌کنند.
اسکات فیشر، مدیر بخش رسانه تعاملی از دانشگاه کالیفرنیای جنوبی از جمله این افراد است. وی در دهه ۱۹۸۰ نمونه اولیه دستکش و عینک تعاملی را طراحی کردکه سیستم مجازی – واقعی است و در مرکز تحقیقات Ames ناسا قرار دارد.زمانی که فیشر در مرکز مخابرات موبایل NTT Docomo ژاپن کار می‌کرد، روی یک فناوری با عنوان «Augmented Reality» (واقعیت افزون شدن) تحقیق می‌کرد که یک دنیای مصنوعی بود. این فناوری به کاربر امکان می‌داد که در دنیای واقعی خود، برخی اطلاعات مجازی را نیز ببیند.فیشر می‌گوید: با کمک این ابزار مثلا می‌توان در یکی از خیابان‌های توکیو قدم زد و حین رد شدن از کنار یک رستوران، اطلاعات مربوط به آن را دید یا از کنار یک فروشگاه رد شد و اطلاعات مربوط به آن فروشگاه را نظیر اینکه چه کالا‌هایی به فروش می‌رساند را تماشا کرد.
این فناوری سال‌ها در صفحه نمایش‌های خلبانان مورد استفاده قرار می‌گرفت اما نسخه شخصی Augmented Reality به برخی صفحه نمایش‌های قابل حمل نظیر هدست نیاز دارد.
فیشر می‌افزاید: این نوع ابزار در مراحل تحقیقاتی بسیار موثر و مفید است، اما متاسفانه شرکت‌های انگشت‌شماری برای آن بازار‌یابی کرده‌اند.
اما اینکه آیا آینده واقعی ما با آینده مجازی تداخل پیدا می‌کند یا خیر موردی است که آینده مشخص می‌کند!
ترجمه: نسترن صائبی
منبع : روزنامه فناوران