جمعه, ۲۱ اردیبهشت, ۱۴۰۳ / 10 May, 2024
مجله ویستا


خشونت رسانه ای


خشونت رسانه ای
بی شك فناوری های ارتباطی و سرگرمی های رسانه ای نوین در گسترش این مفهوم تاثیرات بسیاری داشته اند. بازی های رایانه ای یك نمونه از سرگرمی های رایانه ای نوین هستند. این بازی ها كه امروزه به طرز وسیعی مورد استفاده كودكان و نوجوانان قرار گرفته و ساعات بسیاری از اوقات فراغت آنان را به خود اختصاص می دهد، مملو از انواع خشونت ها است. با این حال تولیدكنندگان این بازی ها سود سرشار حاصل از بازار بازی های رایانه ای را به خشونت رسانه ای حاصل از این بازی ها كه سلامت فكری و جسمی كودكان و نوجوانان را به خطر می اندازد ترجیح می دهند.
• خشونت در سرگرمی های رسانه ای
خشونت به عنوان یك غریزه طبیعی در انسان ها، دستاویز تولیدكنندگان سرگرمی های رسانه ای و بازی های رایانه ای قرار گرفته و بازار پرسودی را نصیب آنها ساخته است. مخاطبان این سرگرمی ها كه كودكان و نوجوانان سراسر دنیا هستند بازاری را فراروی دست اندركاران صنایع ارتباطی قرار داده اند كه سالانه ۱۰ میلیارد دلار سود را نصیب آنان می سازد. این میزان سود حتی بیشتر از درآمد حاصل از تلویزیون و سینماست و دائماً نیز در حال افزایش است. استقبال كودكان و نوجوانان از بازی های رایانه ای به حدی است كه به عنوان مثال بازی موسوم به «اولین تیرانداز» مورد علاقه نیمی از بچه های ۴ساله در آمریكای شمالی قرار گرفت به طور متوسط بچه های ۷ ساله بیش از ۴ ساعت در هفته به این بازی مشغول بوده اند.
در اكثر این بازی ها خشونت محور اصلی بازی را تشكیل می دهد اما در سالیان اخیر شاهد رواج بیش از پیش این خشونت در این بازی ها هستیم. تحقیقات متعددی كه در زمینه خشونت در سرگرمی های رسانه ای انجام شده موید این مطلب است كه خشونت رسانه ای در انواع مختلف سرگرمی های رسانه ای نه تنها از نظر كمی افزایش یافته بلكه گرافیكی تر و سادیستی تر (آزارگرایانه تر) نیز شده است. به طور مثال نمایش حركت آهسته گلوله هایی كه در سینه افراد و جسد مردگانی كه در دریای خون فرورفته اند، امری عادی تلقی می شود.سرگرمی های رسانه ای و از جمله بازی های رایانه ای تاثیرات متعددی را بر ذهن و روان كودكان و نوجوانان ایجاد می كنند. یكی از اثرات بازی های رایانه ای تقویت تصور «راهگشا بودن خشونت» در كاربران است. در این بازی ها شخصیت اصلی چه قهرمان داستان ها و چه تبهكاران برای حل مشكلات، بی وقفه به خشونت متوسل می شوند و همین مسئله در ذهن مخاطبان این نكته را تداعی می كند كه برای حل مشكلات خود می بایست به خشونت متوسل شد. براساس تحقیقی كه توسط یونسكو در سال ۱۹۹۸ انجام شده مشخص شد كه ۸۸درصد كودكان، شخصیت آرنولد شوارتزنگر را به سبب ایفای نقش در فیلم ترمیناتور می شناسند. بنابر گزارش یونسكو، ترمیناتور «ظاهراً تصویرگر ویژگی هایی است كه از نظر كودكان برای مقابله با مشكلات ضروری است.» نكته جالب دیگری كه تحقیق یونسكو بدان اشاره می كند آن است كه نیمی از خشونت های به تصویر درآمده در این بازی ها توسط نقش های مثبت این بازی ها رخ می دهد. این عمل با وجاهت بخشیدن به خشونت و به نوعی تشویق مخاطب به خشونت، زمینه های بروز نگرش ها و رفتارهای خشونت آمیز در كودكان و نوجوانان را فراهم می سازد.
آنچه كه مسلم است خشونت در بازی های رایانه ای به موضوع اصلی این صنعت تبدیل شده است و كاربران مجبور می شوند در این بازی ها نقش های خشونت آمیز را ایفا كنند. در واقع روندهای جاری به گونه ای است كه كاربران به عنوان آدم هایی بد تلقی شده و نقش جنایتكاران خیالی را بازی می كنند و با حمله به عابران و رهگذران و كشتن آنها امتیاز كسب می كنند. برای مثال كاربران در بازی (پرفروشترین بازی پلی استیشن ۲) به خاطر ماشین ربایی و دزدیدن مواد مخدر از مردم در خیابان و قاچاق فروشان، امتیاز كسب می كنند. و یا در بازی دیگری كاربران برای قتل عام عابران جایزه می گیرند و صدای شكستن استخوان آنها به جلوه های رئالیستی بازی اضافه می شود. تاكنون قریب به ۳۵۰۰ تحقیق درباره ارتباط میان خشونت رسانه ای و اعمال خشونت انجام شده است كه همه آنها به جز تعداد معدودی نشان می دهند كه هر چه بیشتر شاهد صحنه های خشن باشید، تمایل بیشتری به رفتار خشونت آمیز دارید. این مسئله نشانگر تاثیرات عمیق سرگرمی های رسانه ای و بازی های رایانه ای بر روح و روان كودكان و نوجوانان است. تحقیقاتی كه در آمریكای شمالی صورت گرفته نتایج تكان دهنده ای را ارائه می كند. در این مطالعات مشخص گردیده، خشونتی كه به صورت تصویری ارائه شود احتمال خشونت و رفتارهای ناشی از ترس و وحشت را در كودكان كم سن و سال و بخصوص پسران چند برابر افزایش می دهد و این تاثیر حتماً اتفاق می افتد. البته هنوز تاثیر طولانی مدت خشونت به نمایش در آمده در رسانه های جمعی برروی كودكان بزرگتر و نوجوانان به خوبی مشخص نیست. اما اثر كوتاه مدت این خشونت ها بر روی نوجوانان مشخص شده است، یعنی این نوع صحنه های خشن احتمال جرم و جنایت را در این افراد افزایش می دهد.
از جمله تاثیراتی كه تبلیغ خشونت بر مخاطبان می گذارد آن است كه خشونت در این بازی ها ابزاری مناسب برای فرار از صحنه درگیری محسوب می شود. اغراق در تبلیغ خشونت در این بازی ها، ترس از آسیب پذیری را در جامعه افزایش می دهد و انگیزه شخص را در حمل اسلحه و داشتن روحیه تهاجمی، صرفاً به دلیل حفظ جان خود تقویت می كند. تاثیر قوی و پنهان تبلیغ خشونت در رسانه ها موجب می شود حتی اكثریت جوانانی كه ذاتاً افراد خشنی نیستند، دست به رفتارهای خشونت آمیز بزنند. این است كه حساسیت جوانان را نسبت به خشونت در «زندگی واقعی» و آسیب های وارده بر قربانیان از بین می برد.
تكرار خشونت در بازی های رسانه ای تاثیرات عمیقی بر مخاطبان كودك و نوجوان برجای می گذارد. كودكان با دیدن بازی یاد می گیرند و با تقلید آن را به دنیای واقعی خود منتقل می كنند. روانشناسان از این مسئله تحت عنوان «رفتار پاسخ» نام می برند. به سهولت می توان دریافت كه چگونه تكرار تبلیغات خشن در رسانه ها می تواند منجر به بروز احساسات خصمانه، انتظار رفتارهای تهاجمی از دیگران، حساسیت زدایی نسبت به رنج دیگران و اعمال خشونت نسبت به دیگران شود.نكته ای كه سبب می شود تا كاربران تاثیرپذیری بیشتری را از بازی های رایانه ای داشته باشند، مشاركت فعالی است كه آنان در این بازی ها از خود نشان می دهند. این مشاركت فعال، یادگیری را افزایش می دهد. بازی های رایانه ای این امكان را به بازیگر می دهد تا رفتارهای خشن تر و ناراحت كننده تر را انتخاب كند كه این مورد خطرناكتر از دیدن یا تمرین بخشی از صحنه است. در این حالت كاربر خود را به جای شخصیت اصلی بازی قرار می دهد و با ایفای نقش های خشونت آمیز و خطرناك عینیت بیشتری به بازی بخشیده و تاثیرپذیری بیشتری داشته باشد.
بازی های رایانه ای جذاب و اعتیادآور است به طوری كه بچه ها ساعت های زیادی را بازی می كنند تا با تمرین و تكرار بیشتر، بازی را بهتر انجام دهند. همین مسئله سبب می شود تا آنها بیشتر در موقعیت های خشونت آمیز بازی ها قرار گیرند و در نتیجه تاثیرپذیری بیشتری از آنها داشته باشد. جلوه های بصری این بازی ها، هیجان كاذبی كه در بازیگر ایجاد می كند و امكاناتی كه در اختیار بازیگر قرار می دهد موجب می گردد تا بازیگر مجذوب بازی شده و ساعت ها وقت خود را در پای رایانه صرف كند.این بازی ها محیط ایده آلی است كه خشن بودن را آموزش می دهد. یعنی شخص را در نقش یك مهاجم قرار می دهد و به ازای خشونت نسبت به دیگران به فرد امتیاز می دهد. بازی های رایانه ای این امكان را به بازیگر می دهد تا رفتارهای خشن تر و ناراحت كننده تر را انتخاب كند كه این مورد خطرناكتر از دیدن یا تمرین بخشی از صحنه بازی است.درخصوص تاثیرات خشونت در بازی های ویدیویی بر مغز كودكان و نوجوانان تحقیقات چندی صورت گرفته است. بر اساس این تحقیقات مواجهه با صحنه های خشونت در تلویزیون، سینما و بازی های رایانه ای، فعالیت مغز را در كودكان تحت تاثیر قرار می دهد و باعث تغییر عملكرد مغز می شود و این تاثیر حتی در كودكانی كه در گذشته رفتار خشونت آمیز نداشته اند هم دیده می شود.تداوم بازی كودكان و نوجوانان با بازی های رایانه ای در طولانی مدت تاثیرات منفی چندی را برجای می گذارد. نخست آنكه كودكان و نوجوانان با مشاهده ایفای نقش های مكرر خشونت آمیز در بازی های رایانه ای به مرور زمان حساسیت كمتری نسبت به خشونت علیه افراد خواهند داشت و همدردی آنها با قربانیان این جرم كمتر خواهد شد. دوم آنكه به تدریج احساس، طرز تلقی و ارزش های آنان در مورد خشونت تغییر كرده و به آن به عنوان یك امر عادی و پدیده عمومی می نگرند. تغییرات اینچنینی در نگرش ها و رفتار بازیگران بازی های رایانه ای هم سلامت فردی و هم سلامت فردی خود آنان و هم سلامت فردی جامعه را به خطر می اندازد. چه بسا بسیاری از انحرافات و كجروی های اجتماعی ناشی از تاثیراتی باشد كه این بازی ها بر فكر و جسم بازیگران می گذارد. كودكی كه به هنگام بازی رایانه ای بارها اقدام به آزار و اذیت و كشتن سایرین می كند حتی اگر آنان نقش های منفی باشند، از لحاظ فكری و روحی آمادگی بیشتری جهت ارتكاب جرم خواهد داشت.
سیدعلی محمدنژاد
منبع : روزنامه شرق