جمعه, ۱۰ فروردین, ۱۴۰۳ / 29 March, 2024
مجله ویستا


داستان بازی


داستان بازی
تا آنجا که به بحث بنده مربوط می شود، و البته به لحاظ بنده، همه انواع هنری برای بازنمایی به دو مولفه نیاز دارند؛ اول «ماده خام» است، فی المثل ماده خام کلمه/کلام (چه از جنس امواج صوتی با فرکانس فلان قدر هرتز از گلوی انسان یا از جنس کلمات محصور در قالبdoc) برای داستان و عام تر از آن ادبیات یا ماده خام رنگ (چه از نوع رنگ استحصالی از سرگین غلتان، چه از نوع B=۱۲۰)، G=۲۰، R=۱۹۰) برای نقاشی. مولفه دوم «محمل» است، مثلاً دیوار غار و بوم و مانیتور برای نقاشی یا کتیبه گل پخته و کاغذ و مانیتور و پرده سینما برای داستان. تغییر عمده در مولفه اول، نوع هنری جدیدی یا زیرنوع هنری جدیدی را شکل می دهد؛ فرض بگیرید آثار کیارستمی با دوربین دیجیتال در مقایسه با دوربین های قدیمی ترش. اما تغییر در مولفه دوم، به معنای تغییری عمده در شیوه تفکر یا «هنرورزی» هنرمند یا جامعه پیرامون هنرمند یا تغییر اوضاع اجتماعی ـ زیستی است. بخش عظیمی از جادوی یک متن مذهبی با نوشته شدنش روی کاغذ به جای شفاهیت صرف متن دود می شود و بخش عظیم تری از آن جادو با چاپ شدنش در چاپخانه آن هم با تیراژ چندمیلیون دود می شود و تتمه آن هم با دادن لینک دانلود متن در هر سایت و وبلاگی؛ آیا تردیدی هست در میزان تاثیر جادوی چنین متنی با توجه به تغییر محملش؟ هنوز هم این اعتقاد (عامیانه؟) نزد بسیاری هست که خواندن شعر یا داستان از روی کاغذ لذتی دارد که خواندن فایل از روی مانیتور با آن قابل قیاس نیست (حتی نویسنده یی تکنولوژی دوست مثل آیزاک آسیموف داستانی دارد به نام «لذتی که آنها می بïردند» که سوژه اش لذت بردن کودکی است از ورق زدن کتابی کاغذی در قرن بیست و چندم) و بحث در اینجا، بحث تاثیری است که تغییر محمل کلمات بر نظام آموزشی یا میزان اثرگذاری متون دارد. ادبیات، و اگر بخواهم دقیق تر به مبحث مطروح در عنوان مطلب بپردازم، داستان نیز تغییرات زیادی را در محمل خود از سر گذرانده است. از نقل زبانی به تومار و از تومار -کتاب دست نویس به چاپ و از چاپ به پرده سینما و از چاپ و پرده سینما به کامپیوتر. از طرفی سرعت تغییرات در دنیای کامپیوتر به اندازه یی پرشتاب است که در همین چند دهه یی که از اختراعش می گذرد، تنوعی بی بدیل را به عنوان محمل از خود نشان داده. اگر بخواهیم تطور این دگرگونی را در دنیای کامپیوتر خلاصه کنیم به سه حالت می رسیم؛ اول انتشار داستان هایی که چاپ شان روی کاغذ نیز مشکل ندارد و نویسنده آن صرفاً از امکانات و منافع دموکراتیک اینترنت سود جسته و آنها را منتشر کرده؛ دوم داستان های ابرمتنی و چندرسانه یی است که چندرسانه یی ها با صرف کامپیوتر، عرضه پذیر و نمایش پذیر هستند و ابرمتنی ها ممکن است نیاز به شبکه های کامپیوتری داشته باشند (به دلیل استفاده احتمالی از لینک به بیرون و تلفیق متنی بیرونی با متن مادر)؛ سوم «بازی های کامپیوتری».
شاید در وهله اول این سوال پیش بیاید که آیا اساساً بازی های کامپیوتری، داستان هستند؟ اگر اشتراک عناصر داستانی را برای اطلاق لفظ داستان به «یک چیزی» کافی بدانیم می توان به ضرس قاطع شمار زیادی از بازی های کامپیوتری را «داستان» خواند؛ شخصیت پردازی، محیط، روایت، خط داستانی، حتی ژانر، و حتی از آن مهمتر نویسنده. به گمان بنده برای داستان نامیدن بسیاری از بازی ها حتی نیاز به خرج کردن از کیسه تساهل منتفی است. خیلی از این بازی ها از اثری داستانی، حالا کتاب یا فیلم، اقتباس شده اند (ماتریکس) و حتی در مواردی میان نویسنده کتاب و نویسنده سناریوی بازی دعوای حقوقی پیش آمده (وارکرافت). یکی از جنبه ها یا دستاوردهای ادبیات مدرن و مابعد آن، دخالت دادن بیشتر خواننده در متن است، دیگری هم عدم قطعیت عناصر مختلف از روایت گرفته تا شخصیت ها و تا حتی خود ژانر. بازی های کامپیوتری در مقام محمل ادبیات، منعکس کننده این جنبه ها و دستاوردهای ادبیات مدرن هستند. فهرست وار گوشه یی از وفاداری بازی های کامپیوتری را به ادبیات داستانی مدرن و حتی سبقت جستن هایش را مرور می کنیم.
● شخصیت
شخصیت در بازی های کامپیوتری نقشی به مراتب مهمتر از شخصیت در داستان ها را دارد. اگر در فلان داستان مدرن شخصیت ها در نهایت یکی می شوند یا اشیا هم دارای شخصیت داستانی می شوند، در بازی های کامپیوتری حتی شروع داستان با توجه به اینکه بازیکن کدام شخصیت را انتخاب می کند تغییر می کند، و طبعاً و تبعاً، تمام روند داستان و اتفاقات. در بازی های کامپیوتری دست زدن به یک شیء ممکن است کیفیات و شخصیت پردازی ها را عوض کند. اگر در یک داستان نویسنده وارد داستان و جزء شخصیت ها می شود در بازی های کامپیوتری خواننده خود شخصیتی ممتاز و حتی گاه با کیفیت «دئوس اکس مکینا» دارد و از سوی دیگر داستان را «می نویسد». در بازی های گروهی (که به صورت شبکه یی انجام می شوند) تعداد بازیکن - نویسنده ها افزایش می یابد و هر بازیکن - نویسنده با توجه به برهم کنش های دیگران خود را تغییر می دهد. در بازی های معروف به «نقش آفرینی» یا «رول پلیینگ»، تعداد شخصیت هایی که نویسنده تعیین کرده عملاً فاقد ارزش است و هر بازیکن نویسنده می شود و شخصیت خود را از نو می آفریند و حتی می تواند شخصیت هایی را از بازی - داستان های دیگر وارد کند. غنقش آفرینی به بازی هایی می گویند که بازیکن ها خود شخصیت و موقعیت ها و وقایع را می سازند و البته هیچ سناریوی از پیش تعیین شده یی وجود ندارد.ف کدام داستان تا این اندازه آزادی عمل در تغییر شخصیت ها دارد؟
● محیط
محیط (setting) در داستان ها، حتی در مدرن ترین داستان ها، در مقایسه با محیط بازی های کامپیوتری بسیار صلب و تغییرناپذیر است. در بازی های کامپیوتری محیط وقوع داستان چنان گسترده است که امکان دارد بازیکن ـ خواننده با قسمت هایی از آن هیچ برخوردی نداشته باشد یا باید محیط را کشف کند یا تنها در صورتی که موجب وقوع فلان اتفاق شود محیط جدید را خواهد دید. البته می توان پذیرفت با این حساب محیط دگماتیک ترین کیفیت بازی های کامپیوتری است؛ هر چه باشد از قبل در چارچوبی تعریف شده و نهایتاً نیاز به کشف یا رونمایی دارد و دست کم فعلاً چندان قابل تعریف مجدد به دست بازیکن - نویسنده نیست. در بازی های نقش آفرینی اهمیت محیط تا به آن حد بالاست که عملاً تنها جنبه ثابت داستان است.
● روایت و وقایع
راوی بازی های کامپیوتری کیست؛ سناریست بازی؟ بازیکن؟ محمل داستان، یعنی کامپیوتر؟ یا شاید هم تلفیقی از این سه؟ اما اگر به پیشنهاد سوم دقت کنیم، می بینیم شاید اولین بار باشد که در تاریخ ادبیات، محمل داستان نیز در روایت آن نقش دارد. البته از نقش بازیکن - خواننده هم نباید گذشت که سوای آنکه روایت داستان را شکل می دهد، هر بازیکن- خواننده برای دیگر بازیکنان (در بازی های شبکه یی و نقش آفرینی) در مقام راوی ظاهر می شود. جالب آنکه اگر بازیکن ـ خواننده بخواهد روند بازی خود را برای دیگری تعریف کند راوی مطلق و راوی اول شخص خواهد بود که البته در آن صورت از بازی دور افتاده و همانند ادبیات مکتوب، داستانی واقع شده را تعریف خواهد کرد. سناریست بازی خیلی چیزها را تعریف کرده، اما با رسیدن بازی به دست بازیکن ـ خواننده نقش اش تمام می شود. رشته وقایع به بازیکن وابسته است. «اگر اول از این در وارد شود...»، «اگر اول آن شیء را بردارد...»، «اگر کدهای رمز را وارد کند...»، «اگر اول با فلان بازیکن درگیر شود...» و غیره. بازی همان رودخانه یی است که نمی توان دو بار در آن شنا کرد. نامشخص بودن ترتیب وقایع و از آن مهمتر، نامشخص بودن روال داستان در بازی های کامپیوتری شکلی بسیار تکامل یافته تر در قیاس با داستان های مدرن و داستان های ابرمتنی دارد.
● پایان بندی
این کلمه کذایی، به نوعی در «ادبیات داستانی بازی» بی معنا است. قطع نظر از اینکه هر بار بازی می تواند به پایانی متفاوت منجر شود، در بسیاری از بازی ها هر بار «شروع» بازی نیز می تواند متفاوت باشد و نتیجتاً پایانی دیگر بر داستان متصور شد. این فهرست را کماکان می توان ادامه داد و شاید به جرات بتوان گفت در تمام موارد این قیاس بازی های کامپیوتری دارای مولفه هایی رادیکال تر از داستان های مدرن هستند. اما در این میان مولفه یی مشترک میان داستان های پست مدرن و بازی های کامپیوتری وجود دارد و اعتقاد بنده بر این است که پست مدرن نویسان ما سخت از آن غافل مانده اند و آن بحث ژانر است. پست مدرنیسم در ادبیات به وفور از عناصر و مضامین ژانری به انحای مختلف استفاده کرده و غالباً این طور است که آن را با مضامین والاتر ادبی درآمیخته یا حتی با دیگر ژانرها و انواع ادبی؛ برای مثال، استفاده از عناصر علمی - تخیلی در آثار ونه گات یا فانتزی در آثار کالوینو یا پلیسی - معمایی در آثار اکو یا تلفیق داستان کوتاه و رمان و اتوبیوگرافی در کارهای ونه گات. ادبیات پست مدرن حیات خود را تا حد زیادی مدیون ادبیات ژانری است. از این حیث، می توان «ادبیات بازی های کامپیوتری» را نیز (به عنوان یکی از اشکال مدرن ادبی) مدیون و وابسته به ادبیات ژانری دانست. قریب به اتفاق بازی ها نیز در یک یا چند ژانر می گنجند. وحشت و فانتزی و کوئست (چه نوع فانتزی، چه غیرفانتزی آن) و پلیسی و جنگی پرطرفدارترین ژانرها در ادبیات بازی هستند. اما عملاً نحوه پرداخت مضامین ژانری در ادبیات بازی های کامپیوتری با ادبیات ژانری مکتوب تفاوت فاحش دارد؛ درست مثل سرنوشت همین مضامین در ادبیات پست مدرن. سخن آخر اینکه دیری نخواهد پایید ادبیات چندرسانه یی و ادبیات ابرمتنی بیش از پیش گسترده خواهد شد و در آن روز نقش ادبیات بازی های کامپیوتری و حتی تلفیق آن در آثار داستانی دیگر دنیایی جدید و بسیار متفاوت را بر خواننده و نویسنده خواهد گشود.
حسین شهرابی
منبع : روزنامه اعتماد


همچنین مشاهده کنید