پنجشنبه, ۶ اردیبهشت, ۱۴۰۳ / 25 April, 2024
مجله ویستا


فیلم ”The Host“ و جانوران خزنده


فیلم ”The Host“ و جانوران خزنده
Alain Bielik از رموز هیولاهای ترسناک فیلم کره‌ای "The Hostd" پرده‌برداری می‌کند. ساخت سفینه فضائی، جلوه‌‌های نامرئی و آب‌وهوا عالی است، اما هیچ چیز همانند ساخت فیلم یک هیولا سرگرم‌کننده و هیجان‌برانگیز نیست. هیچ جلوه ویژه‌ای بهتر از یک هیولای عظیم‌الجثه ویرانگر در اطراف شهر نیس. در فیلم Host، شهر موردنظر ”سئول“ پایتخت کره جنوبی است و هیولای چهل فوتی از درون یک رودخانه ظاهر می‌شود. ایده این هیولای منحصر به فرد توسط ”بانگ جوهر“ کارگردان فیلم ارائه شد و ”هنگ هی چول“ کار طراحی آن را بر عهده داشت. سپس بر مبنیا یک برنامه مفصل ماکت آن در WETA Workshop نیوزلند ساخته شده و در Gentle Giant Studio واقع در لس‌آنجلس مورد اسکن قرار گرفت.
● یک جانور، دو تیم
کار ساخت جانور موجود در فیلم به‌طور بسیار فشرده شروع شد، یک تیم که توسط ”استفان کراس“ هدایت می‌شد طراحی بدن و صورت را بر عهده داشتند. تیم دوم که توسط Brook Leeivit و Sash pouchKarev هدایت می‌شد با بهره‌گیری از Paraform داده اسکن را جدا کرده و به کمک Autodesk aya۶.۵ و Nevercenter Silo ۲.۰ به ساخت مدل پرداختند. در مرحله مدلسازی و نگاشت بافتی هم برای افزودن جزئیات از Zbrush استفاده شد. با جداسازی تیم، تجهیزات موقت برای آزمون فرآیند راه رفتن آماده شد. چگونگی راه رفتن جانور می‌توانست کارگردان را رد طراحی ظاهری آن کمک کند. بنابراین مشکلات اساسی در مرحله مدل رفع شد و این بدان معنی بود که زمان کمتری صرف اصلاح مدل بزرگتر آن خواهد شد.
گروه در محله دلسازی، تکنیک Polygon Box Modeling را اتخاذ کرد تا از جزئیات کامل فیم و ساختار هندسی آن مطمئن شوند. برای طراحی حالت‌های صورت، آنها سیستم انیمیشن مبتنی بر کلاستر را به‌کار بستند که این رهیافت باعث صرفه‌جوئی در زمان شد. راهبرد اساسی بهره‌گیری از سیستم Multi-Skeleton Rigging بود. این کار انعطاف‌پذری لازم را برای ابداع ابزارهای جایگزین و رابطه‌های ضروری جهت اتصال به خطوط تولید جانور فراهم می‌کرد اگر ابزارها به‌صورت جداگانه به‌کار گرفته شوند کار با آنها توسط هنرمندان بسیار دشوار و کند خواهد بود، اما با طراحی و اجزاء سیستم چندگانه آنها توانستند لایه‌های ترکیبی را در طول طراحی به صحنه‌ها بیفزایند.
برای کاهش زمان تابش امواج ماورای بنفش بر جانور عظیم‌الجثه هم از رابط نقشه‌کشی Max۸ استفاده شد. نقشه‌ها در فتوشاپ ساخته و در ۳ds Max اجراء شدند. سپس همه عناصر در After Effects ادغام شدند.
● انطباق با یک طرح منحصربه‌فرد
در هنگام تصویرسازی جانور تعیین دقیق قد آن اهمیت بسیاری داشت. گروه از فیلم‌های سابق و دنیای واقع به جمع‌آوری اطلاعات پرداختند و به منابع جرم و وزن در فیلم پارک ژوراسیک، Predator, Dragonheart و Blade ۲ رجوع کردند. آنها حتی به ماهی‌فروشی رفته و یک ماهی قزل‌آلا و ماهی خاویار خریدند. سپس آنها را به استودیو آورده و روی آن یک مایع سبک‌تر ریختند و از آتش زدن آن فیلم گرفتند تا ببینند پوست ماهی پس از سوختن چه شکلی پیدا می‌کند. خوشبختانه یکی از انیماتورها دارای کتابخانه مرجع طول (برحسب فوت) بود. ابتدا سعی شد ”هاست“ در صحنه‌ای نخست در خشکی کمی دست‌وپاچلفتی جلوه داده شود و در طول فیلم به‌تدریج آن را با شرایط روی خشکی وفق پیدا کند.
برای صحنه‌های شنای ”هاست“ نیز از یک کروکودیل الهام گرفته شد. بازوهای آن در پیشروی او در آب نقشی نداشت، به همین دلیل برای صحنه‌‌هائی که او برای گرفتن و تاب خوردن از دمش استفاده می‌کند، از حرکت‌های باورنکردنی یک بار عظیم‌الجثه که در حال بالا رفتن از درخت بود، کمک گرفتند.
وظیفه اساسی ColCord طراحی چگونگی نگاه کردن ”هاست“ بود استدلال گروه این بود که دم او تنها وقتی که با سرعت می‌دوید. از روی زمین بلند شود. بهترین مرجع برای یافتن وزن و شکل بدن او شیرهای دریائی بزرگ بودند. طراحی این جانور شامل تعداد زیادی باله و تکه‌هائی آویزان بود... در نتیجه انیماتورها زمان بسیاری را صرف ساخت طراحی انیمیشن باله‌ها کردند. سپس تیم گرافیک کامپیوتری، یک لایه حرکت عقب و جلو شبیه‌سازی عضلات را به بازوها و شکم افزود.
● ساخت و طراحی تعادل‌های فیزیکی
هر زمان که نیاز بود جانور یا سایه‌اش با محیط تعادل داشته باشد، بخش مدل‌سازی، پروکسی هندسی می‌ساخت که می‌توانست توسط انیماتورها و برای دستیابی به تماس و ارتباط طبیعی و واقعی مورد استفاده قرار گیرد. یک سیستم آبی نیز باید طراحی می‌شد که بتواند از آب جدا یا با آن ادغام شود. برای این‌کار، از ترکیبی از دو پلاگین ۳ds Max استفاده شد. برای نمایش صحنه بیدار شدن جانور و جابه‌جائی آب هم از Reactor و برای ایجاد کف آب و PFlow استفاده شد. اطلاعات HDRI برای هر صحنه بازتاب دقیق محیط را در هنگام ساخت تصویرهای گرافیکی آب در اختیار قرار می‌داد.
در یک صحنه آنها مجبور بودند همه سطح آن را طراحی کنند و چون این را پیشاپیش می‌دانستند، بنابراین از محیطی که برای صحنه موردنظر نورپرازی شده بود شروع به گرفتن تصاویری با دورنمای ۳۶۰ درجه کردند. برای تعادل میان ”هاست“ و بازیگران دیگر از روش‌های مختلفی استفاده شد. برای این‌کار، اندازه‌های نسخه دوم دیجیتالی بازیگرها اصلی در صحنه‌های متوسط عریض مورد استفاده قرار گرفت. برای صحنه‌های متوسط و کلوزآپ، از نسخه‌ دوم بازیگرها یا بدل‌های آنها فیلم گرفته شد.
پیچیده‌ترین صحنه تعامل میان بازیگر و ”هاست“ جائی است که ”هاست“ یک کاراکتر را با دم خود پائین می‌آورد و کاراکتر دیگر را استفراغ می‌کند.
پیش از تصویرسازی ”هاست“ گروه به استفاده از کاراکتر پروکسی و انطباق انیمیشن یا چگونگی حرکت مطابق بازیگران زنده نیاز داشت. چالش بعدی خلق کارکرد جانور بود، به‌گونه‌ای که می‌بایست با توجه به محدودیت‌های به‌وجود آمده در انیمیشن با بازیگران منطبق می‌شد. به‌محض شروع کار نورپردازی ”هاست“ و به‌کار انداختن ترکیب‌ها مشکل دیگری پدیدار شد.
دم لباس شبیه‌سازی شده کاملاً آزاد بود، اما لباس‌ها برای بازیگر به حد کافی تنگ نبود. این مشکل هم با بافت یک شبکه توری حل شد. این آخرین صحنه فیلم بود.
● انطباق افکت‌های عملی
در یک صحنه که مستلزم تعامل فیزیکی است، جانور از بالای فریم افتاده و روی یک کامیون فرود می‌آید. برای این‌کار، تیم کره‌ای دو شیء سنگین را روی کامیون پرتاب کردند. گروه گرافیکی باید آنها را با رنگ می‌پوشاند، سپس با افتادن نخستین شیء سنگین نیمی از جلوی بدن جانور را از نظر زمانی روی کامیون تطبیق کرده و به همراه نمایش برخورد، دومین وزنه را برای فرود آمدن دم آن برا کامیون نشان می‌دادند در این صحنه جانور با اندازه اصلی نشان داده شد و همزمان با فرود آمدن جانور، تکان‌های حاصل از آن از زاویه‌های مختلف بر کامیون ایجاد شده متأسفانه پس از پایان تکان‌ها و لرزش‌های کامیون دیگر نمی‌شد کار چندانی در انیمیشن انجام داد.
برای این‌کار باید اثر کوچکترین ضربه‌ها رو کامیون نشان داده می‌شد. اما این کار مستلزم کامیون گرافیکی بود که توان مالی آن وجود نداشت.
منبع : نشریه تخصصی کامپیوتر و هنر


همچنین مشاهده کنید